Me uno a este debate por ser uno de esos Pro-Sandbox, aunque claro, mi definición de Sandbox no va para nada con las que he leído (o entendido) por aquí. Cuando yo dirijo un Sandbox (y he dirigido a novatos y a jugadores experimentados, incluso a ambos a la vez), lo que hago es (si los personajes están creados por ellos), colocar todo lo que pone en su ficha, sus motivaciones y demás, alrededor. Así evitas que "se sientan perdidos" o no sepan qué hacer.
Luego, desarrollo las regiones a las que pueden acceder dichos jugadores, con pnjs muy elaborados con sus propias motivaciones e ideas y que son totalmente independientes de los pjs. Es decir, ellos harán sus cosas, y si los pjs interactuan con ellos, es posible que esos planes cambien, o no, todo dependiendo, claro.
En una aventura líneal el Malo va a ser el Malo casi siempre, y casi siempre va a haber que derrotarlo, y seguro que el master tiene pensadas varias formas de llegar al malo y de derrotarlo, pero seguramente haga un Deus ex si intento salirme de dichas formas (por muy bonito que quede, lo más probable es que si el master tiene los caminos A, B y C, y yo cojo el D, terminaré en A, B o C). A mi eso me gusta mojón y medio, pero claro, es mi opinión. Al igual que no creo que el movimiento "pro-sandbox" signifique que así se juegue mejor, pero el juego líneal lleva instaurado toda la vida (solo hace falta ver este hilo) y no está mal mostrar otras formas de hacer las cosas.
Yo si a alguien le gusta jugar a rol como quien lee "Librojuegos", es decir, con unos eventos, una trama ya pensada, unos malos, y unas elecciones más o menos disfrazadas, me parece No solo perfecto, sino que lo mejor del mundo. Para eso se hicieron los gustos y los juegos, para divertirse. Pero yo prefiero que la trama se vaya creando a mi paso, que no haya una trama principal de la que perderse, sino que más bien en el mundo pasen cosas y yo pueda interactuar con ellas.
¿Cuál es mi motivación? Acabar con X enemigo? ¿Ganar un reino? Pues voy a trabajar en ello, porque seguro que lo que puedas crear alrededor de mis acciones en ese sentido me va a gustar más que "Mate usted al enemigo de turno que tengo px y tesoros".
Aun así, siempre hay un equilibrio sano, o una forma de evitar que el Sandbox se vuelva tedioso para aquellos jugadores que tienen problemas en llevarlos o son menos proactivos.
1º Motivaciones. Si tu pj no tiene motivaciones de ningún tipo, es una ficha sin más. Si las tiene, actúa en consecuencia y siempre querrás más.
2º Tramas anticipadas. Si tienes problemas para improvisar o crear de la nada, o para que los jugadores "proactiven" in situ, realiza una pequeña sesión anterior (puede ser online, por foro, al final de la sesión de juego, etc) en la que los jugadores, con sus motivaciones, decidan qué es lo próximo que harán. Así habrá un objetivo al que atenerse en la próxima sesión en la cual el master podrá acomodar más su estilo.
3º Desarrolla bien el entorno. El problema de las partidas dirigistas es que el tabernero no tiene aspiraciones en la vida más que el relleno que le quieras dar para darle la misión. Muchos personajes, edificios y zonas son de cartón piedra. Te da igual qué hay más allá de la colina, porque no entra en la trama, y así muchas veces caes en el peligro de crear los típicos muros invisibles de los videojuegos.
4º No es tu película. No hay guión, no hay nada preestablecido, ni se te ocurra pensar que esa acción puede hacer que el villano muera antes de turno. Si tiene que ser así, así será. Luego puedes meter otro villano, recompensar a los jugadores, castigarlos, si todo tiene sentido. Y si eso no estaba en tus planes, inventatelo, salvo que lo que quieras sea que tus jugadores digan: Oh, tio, que pedazo de historia, como te la has currado.
Yo, como jugador, prefiero vivir mi historia, junto a la de mis compañeros. Hay muchas partidas a las que se le ve el dirigismo rápidamente. Hace poco jugué una así, y a los pocos minutos nos la habíamos cargado porque, básicamente, la libertad de actuar me hace salir muy rápido de lo que piensa un master. ¿Qué hizo la directora? Improvisar, y nos salió una partida de puta madre. ¿Peor o mejor que lo que ella tenía pensado? Seguramente ninguna de las dos, o las dos al mismo tiempo