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Bienvenidos al Foro de la Cofradía del Dragón

Autor Tema: Aventuras lineales o Sandbox. ¿Qué prefieren los jugadores?  (Leído 10988 veces)

Santal

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Últimamente parece que se afianza la idea de que las partidas Sandbox son mucho mejores que las partidas lineales y por ello todos los jugadores las prefieren.
Sin embargo, en mi experiencia como director de juego veo que hay un gran número de jugadores que no les gusta tener tanta libertad de elección y prefieren una aventura rápida y directa.

¿Cuál es vuestra opinión?


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Kyle

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Respuesta #1 en: Agosto 25, 2015, 10:57:28 am
Empiezo yo.

Como jugador, nunca me ha gustado que me suelten en el mapa, me den una historia y me digan venga a investigar.  Por mi experiencia muchas veces los jugadores no tienen las mismas ideas que pasan por la cabeza del director de lo que tendrían que ir haciendo para avanzar en la partida, provocando que acaben perdidos y por lo tanto pierdan interés en la aventura.

A mí me gusta que más o menos sea claro por donde hay que ir (aunque haya que resolver algunas premisas iniciales) y que luego haya opciones para poder mejorar el equipo, subir de nivel o ganar algún tipo de ventaja que te pueda servir para más adelante.

Con esto, se evita el que haya muchos tiempos muertos provocados por la indecisión. Recordemos que es un cooperativo y si los pjs se pasan mucho tiempo decidiendo donde ir, al final, se pasa la sesión sin avanzar. Y más si es un grupo grande de PJs.

Bueno, ya iré añadiendo cositas según vaya surgiendo la conversación.

Saludos
Kyle


Santal

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Respuesta #2 en: Agosto 25, 2015, 11:20:31 am
Yo como director de juego veo que para jugar un Sandbox los jugadores deben de ser experimentados y deben de tener ganas de jugar a ese rollo.

Hay que añadir que un Sandbox invita a la interpretación, hay que ver sitios nuevos e interactuar con pnjs para poder conocer que es lo que está ocurriendo. Y de ahí viene mi mayor interés. Si escribes un Sandbox para un juego como D&D que su piedra angular son los combates. ¿Cómo puede caer eso a los jugadores?

Yo tengo la siguiente teoría:
1ª Reacción de un jugador medio: Uaaaaaaaaaaaaaaa, mola.
2º Reacción: ¡Qué interesante, cuantas cosas para hacer!
3ª Reacción: Ummmm. En esta posada no me he tenido que pegar con nadie, que raro.
4ª Reacción: Ufff, tengo tres aventuras posibles para hacer y no se por donde ir.
5ª Reacción: (pensando) ya no se dónde estoy y no me acuerdo bien de cual era la trama principal. Creo que Paco iba a montar una partida de Cultos.

Ahora bien, si el grupo de jugadores sabe bien a lo que va, esto no ocurrirá. Creo que si el Sandbox es bueno, los jugadores son experimentados y los personajes tiene un nivel que les permita hacer muchas cosas, probablemente se lo pasarán genial.

Mi teoría final:
Las aventuras lineales son ideales para jugadores poco experimentados, para personajes recién creado o niveles bajos o para OneShot (que de estos último podríamos hablar otro día)
Los Sandbox hay que plantearlas como un reto para jugadores experimentados, con ganas de interpretar e interactuar y con personajes con una experiencia considerable

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g00ru

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Respuesta #3 en: Agosto 25, 2015, 12:20:24 pm
Desde mi punto de vista, los sandbox no existen, y me explico, a la hora de crear una aventura el master sabe que retos ocurriran y los posibles desenlaces, eso en una partida ``lineal´´ provoca que los encuentros sean pocos y normalmente conectados con uno o dos, en el caso del denominado sandbox, o creas varias ``aventuras´´ dentro del terreno, cada una con situaciones no conectadas con las de otra de las aventuras o vas abriendo posibles rutas a cada decision de los personajes (lo que normalmente anularia otras aventuras que tenias pensadas para el ``sandbox´´).
En resumen, por como los definis, no creo que los sandbox aporten nada nuevo, yo he jugado partidas en las que teniamos libertad y por supuesto que si amplias el terreno la apariencia de ``libertad´´ es mayor, pero no deja de ser una aventura con mas ramificaciones y/o distintos inicios

Pd: Me gustaria saber en especial, ¿Qué es para vosotros ``sandbox´´? , lo digo porque a lo mejor hablamos de cosas distintas  :)



Santal

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Respuesta #4 en: Agosto 25, 2015, 01:59:50 pm
A ver si consigo responderte de forma adecuada.

A lo que llamo Sandbox es una aventura basada en una localización, por ejemplo: "Llegáis a la ciudad de Thagir, una ciudad portuaria cuya economía se basa en la minería y en la pesca. La ciudad está divida en dos por el río Recar. Una vez dentro de la ciudad sois libres de hacer lo que queráis". Es obligatorio que tenga un mapa que los jugadores van recorriendo con total libertad. Según van visitando lugares van ocurriendo cosas.

En cambio, una aventura lineal está basada en un evento, por ejemplo: "Os encontráis a un hombre tirado en la cuneta del camino gravemente lesionado, como si hubiera recibido una paliza. Le atendéis dándole un poco de agua. Cuando recobra el sentido os cuenta que es el molinero del pueblo Vecinoamigo y que esta mañana había salido a dar un paseo con su hija Riana. Por desgracia se toparon con tres borrachos que insultaron a su hija, al increparles estos le golpearon y la secuestraron. El molinero os pide entre sollozos que le devolváis a su hija, os dará todo lo que posee si la vuelve a ver con vida" En este caso ha ocurrido un evento y la misión es clara. La aventura está claramente definida y los jugadores no tienen que pensar que es lo que tienen que hacer, salvar a la hija del molinero.

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Anashira

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Respuesta #5 en: Agosto 25, 2015, 03:45:56 pm
Creo que voy a decir algo realmente relevante...  depende. No, en serio, creo que ambas opciones tienen sus defectos. Los desarrollos lineales suelen ser muy frustrantes por sentirte como mero espectador y no jugador pero ahí está la labor del máster para diseñarlo y que los jugadores por sí mismos, elijan lo que tu quieres que haya, sin intercesiones "Matrix" y de la falsa sensación de que no han elegido por ellos mismos XD; a pesar de esta pega y lo poco atractivo que parecen a priori, la norma es que sean de juegos con una trama mejor elaborada o ambientación muy compleja y al final, si están bien dirigidos, suelen ser igual de emocionantes si el máster tiene experiencia y los jugadores no se dispersan en caminos sin salida y el "deux ex machina" habitual. Bien planteado no tiene por qué sentirse uno como con un yugo.

Los sandbox me gusta como "ilusión falsa de libertad" y de que no hay una trama aparente en plan "Soy Mengano y te pago por ayudarme si ...." sin que sea tan aparente... pero no son verdaderos sandbox, son lineales camuflados porque  espero que en la aventura al final haya un "guión" o "sentido; si todo es tipo WOW, si el Sandbox se remite a una aventura improvisada o campaña sin trama, quiero decir, una aventura en que según donde caigas te pasa algo (Tabla de encuentro), a lo "buscaminas"... el horror cósmico, no me gustan ese tipo de desarrollos, aunque me divierta. Planteamientos algo más "laxos", lineales pero lo suficientemente bien planteadas para que den la posibilidad de elegir varias opciones o sub-tramas no siempre correlacionadas ni en el orden ni en el mismo sentido (Quiero decir, que puede que en alguna no logres sacar nada) pero que den pistas al jugador en el mundo recreado, sí me vale. El problema es que esto es muuuy complicado, es posible que algunos días sean un poco aburridos y todo depende de la habilidad y experiencia del máster para engatusar y los jugadores de saber pillarlo o estar motivados y centrarse. Aquí se notará la diferencia de nivel entre jugadores, siendo un poco caótica y habitual que cada jugador acabe en una esquina, sin posibilidad de juntarles.


De todos modos, depende muchas variables ajenas al máster, igual funciona en un grupo muy consolidado pero también tiene que ver el juego, la temática y de lo que los jugadores estén dispuestos a jugar. Yo soy un jugador bastante todo-terreno, no me suelo encasillar y disfruto de varios estilos, si a mí me propone "esto es como una simulación, recreas la vida", tiene la emoción de que el problema aquí es el exceso de posibilidades y la gracia de ir probando y seleccionando lo importante de cada día... y no lo que ocurre partidas lineales: todo se resuelve con tomar una decisión que muchas veces es un "cara o cruz". No me importa meter la pata hasta el fondo pero que todo dependa de "oh, tenía que haber ido con Mengano", cuando "Fulano" no daba pie como para saber a priori salvo que tuvieras suerte con los dados...Y luego depende del juego. Los juegos de "mundo complejo" , pseudo-realista (Aquelarre o si no, Alatriste) o, aunque sea imaginario, Juego de tronos (D&D no he leído novelas suficientes como para saber si se puede permitir esto), si los jugadores conocen un poco ese mundillo pueden hacer muy entretenidas. Jugar a un Universo desconocido de una saga de novelas puede ser todo lo maravilloso que sea pero el que no haya leído algo de la saga, no lo disfruta

En conclusión, un modo sandbox en que la trama principal se resuelva a partir de pistas que  dan información y subtramas paralelas que vas acumulando, aunque en realidad es pseudo-sandbox es la mejor opción. "Buscaminas" de tablas de encuentro NO :P Ahora, si logras recrear un mundo y los jugadores estén encantados de simular un periodo o saga porque tenga buen ritmo las partidas o lo que sea, bienvenido sea... aunque sea eso, vivir el día a día..

« Última modificación: Agosto 25, 2015, 08:59:29 pm por Anashira »



g00ru

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Respuesta #6 en: Agosto 25, 2015, 04:13:47 pm
Gracias Carlos por responder

Por lo que comentas creo que el debate es si preferimos jugar un aventura lo mas restringida que se pueda (es decir, un numero de encuentros finitos e interconectados en base a un patron fijo) o jugar en un lugar con varias de esas aventuras esperando a que caigamos en ellas

(La especificacion de que en el sandbox no se ve ``el final del tunel´´(aka el objetivo de al mision) no me parece único de ese sistema, pues se puede dar hasta el la aventura mas restrictiva.)

Aun con esas sigo considerando que estamos hablando de lo mismo, en un caso planteas la opcion A y en el otro o caen en A o en B etc... , da igual poner un hombre apalizado que poner tres, la unica diferencia es que tienes que prepararte mas historias

Por ponerte un ejemplo, yo voy a montar una ``campaña´´ en madrid, si lo consideramos un sandbox como dices, no tendria cuadernos suficientes para los posibles encuentros de los jugadores, pero la realidad es que son un numero finito de detonantes y a raiz de ellos pueden surgir lineas de desarrollo distintas, pero lo mismo me daria tirar un dado y empezar por una, porque tarde o temprano continuaran la trama y eso no lo diferencia de una aventura ``lineal´´ (ya sea mas o menos restrictiva)



Senshi

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Respuesta #7 en: Agosto 25, 2015, 11:43:14 pm
Me uno a este debate por ser uno de esos Pro-Sandbox, aunque claro, mi definición de Sandbox no va para nada con las que he leído (o entendido) por aquí. Cuando yo dirijo un Sandbox (y he dirigido a novatos y a jugadores experimentados, incluso a ambos a la vez), lo que hago es (si los personajes están creados por ellos), colocar todo lo que pone en su ficha, sus motivaciones y demás, alrededor. Así evitas que "se sientan perdidos" o no sepan qué hacer.

Luego, desarrollo las regiones a las que pueden acceder dichos jugadores, con pnjs muy elaborados con sus propias motivaciones e ideas y que son totalmente independientes de los pjs. Es decir, ellos harán sus cosas, y si los pjs interactuan con ellos, es posible que esos planes cambien, o no, todo dependiendo, claro.

En una aventura líneal el Malo va a ser el Malo casi siempre, y casi siempre va a haber que derrotarlo, y seguro que el master tiene pensadas varias formas de llegar al malo y de derrotarlo, pero seguramente haga un Deus ex si intento salirme de dichas formas (por muy bonito que quede, lo más probable es que si el master tiene los caminos A, B y C, y yo cojo el D, terminaré en A, B o C). A mi eso me gusta mojón y medio, pero claro, es mi opinión. Al igual que no creo que el movimiento "pro-sandbox" signifique que así se juegue mejor, pero el juego líneal lleva instaurado toda la vida (solo hace falta ver este hilo) y no está mal mostrar otras formas de hacer las cosas.

Yo si a alguien le gusta jugar a rol como quien lee "Librojuegos", es decir, con unos eventos, una trama ya pensada, unos malos, y unas elecciones más o menos disfrazadas, me parece No solo perfecto, sino que lo mejor del mundo. Para eso se hicieron los gustos y los juegos, para divertirse. Pero yo prefiero que la trama se vaya creando a mi paso, que no haya una trama principal de la que perderse, sino que más bien en el mundo pasen cosas y yo pueda interactuar con ellas.

¿Cuál es mi motivación? Acabar con X enemigo? ¿Ganar un reino? Pues voy a trabajar en ello, porque seguro que lo que puedas crear alrededor de mis acciones en ese sentido me va a gustar más que "Mate usted al enemigo de turno que tengo px y tesoros".

Aun así, siempre hay un equilibrio sano, o una forma de evitar que el Sandbox se vuelva tedioso para aquellos jugadores que tienen problemas en llevarlos o son menos proactivos.

1º Motivaciones. Si tu pj no tiene motivaciones de ningún tipo, es una ficha sin más. Si las tiene, actúa en consecuencia y siempre querrás más.
2º Tramas anticipadas. Si tienes problemas para improvisar o crear de la nada, o para que los jugadores "proactiven" in situ, realiza una pequeña sesión anterior (puede ser online, por foro, al final de la sesión de juego, etc) en la que los jugadores, con sus motivaciones, decidan qué es lo próximo que harán. Así habrá un objetivo al que atenerse en la próxima sesión en la cual el master podrá acomodar más su estilo.
3º Desarrolla bien el entorno. El problema de las partidas dirigistas es que el tabernero no tiene aspiraciones en la vida más que el relleno que le quieras dar para darle la misión. Muchos personajes, edificios y zonas son de cartón piedra. Te da igual qué hay más allá de la colina, porque no entra en la trama, y así muchas veces caes en el peligro de crear los típicos muros invisibles de los videojuegos.
4º No es tu película. No hay guión, no hay nada preestablecido, ni se te ocurra pensar que esa acción puede hacer que el villano muera antes de turno. Si tiene que ser así, así será. Luego puedes meter otro villano, recompensar a los jugadores, castigarlos, si todo tiene sentido. Y si eso no estaba en tus planes, inventatelo, salvo que lo que quieras sea que tus jugadores digan: Oh, tio, que pedazo de historia, como te la has currado.

Yo, como jugador, prefiero vivir mi historia, junto a la de mis compañeros. Hay muchas partidas a las que se le ve el dirigismo rápidamente. Hace poco jugué una así, y a los pocos minutos nos la habíamos cargado porque, básicamente, la libertad de actuar me hace salir muy rápido de lo que piensa un master. ¿Qué hizo la directora? Improvisar, y nos salió una partida de puta madre. ¿Peor o mejor que lo que ella tenía pensado? Seguramente ninguna de las dos, o las dos al mismo tiempo



Santal

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Respuesta #8 en: Agosto 26, 2015, 10:51:08 am
Por lo que estoy entendiendo tod@s consideráis que hay que enfocar la partida a los gustos de los jugadores, por lo que nunca habrá una partida que pueda gustar de forma general.

¿Somos muy caprichosos los jugadores de rol?

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g00ru

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Respuesta #9 en: Agosto 26, 2015, 12:52:24 pm
Yo si creo que hay partidas que gusten de forma general, lo que ocurre es que hay que seleccionar los que busquen ese tipo de partida, ya sea preguntando o seleccionando por experiencias pasadas, el montar una partida y llenarla ``con cualquiera´´ puede llevar a malas experiencias (referido a que no la disfruten todos)




Senshi

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Respuesta #10 en: Agosto 26, 2015, 01:40:43 pm
Pues eso, g00ru, que no hay forma de gustar de forma genérica a todos xD

Si, yo estoy de acuerdo con eso. Pero vamos, es como si hablamos de géneros. No todo al mundo le gustan las pelis palomiteras, las pelis de terror,... pero incluso en cada género hay diferentes estilos: Pelis de monstruos, de slashers, etc



g00ru

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Respuesta #11 en: Agosto 26, 2015, 02:03:13 pm
A todos los de la mesa si, a todo el universo conocido de roleros pues casi que imposible

En cuanto a lo de caprichosos, por lo que llevo en este mundillo yo creo que es secundario, si hay pocas partidas al final se acaban llenando aunque no sean los generos favoritos, porque para pasar una buena tarde no es necesario que te guste la ambientacion y/o sistema



Santal

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Respuesta #12 en: Agosto 27, 2015, 10:24:53 am
Yo no creo que los jugadores de rol sean caprichosos en general.

Creo que con lo último que habéis dicho me queda casi todo claro. Estoy de acuerdo con lo de la selección de jugadores, de la misma manera que puedes seleccionar una película debes de seleccionar la temática de la partida y el estilo de la partida es algo a seleccionar.

Sandbox o lineal, de interpretación o de tirar dados... Es lo que hay.

También estoy de acuerdo en que a veces para pasarlo bien y quedar una tarde no hace falta nada en especial. Montas una partida de un día, quedas con los amigos y pasas la tarde, es un gran plan  :)

En definitiva.
Me quedo con el concepto de ofrecer a los jugadores una buena descripción de la partida para que puedan elegir si les convence o no. Para campañas o partidas largas es importante que el grupo de jugadores sepa a lo que va.  ;)
« Última modificación: Agosto 27, 2015, 12:47:50 pm por Santal »

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g00ru

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Respuesta #13 en: Agosto 27, 2015, 11:56:18 am
Buen resumen, solo añadiria que tambien para los one shots es importante informar a los jugadores sobre la idea de la partida, no solo en las aventuras de 2-3 sesiones o campañas



Navarro

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Respuesta #14 en: Septiembre 02, 2015, 10:38:30 am
En mi humilde opinión, las partidas lineales tienden a restringir la imaginación de los jugadores y por eso prefiero partidas más abiertas. Si bien, para one-shots podría ser más conveniente una partida lineal, porque el tiempo es limitado y no se puede estar desperdiciando en mamoneos si se quiere narrar una historia completa.

La linealidad o apertura de una partida también depende de qué se quiera conseguir. Se puede dirigir orientado a personajes, orientado a historia, etc. Cuando creo alguna partida procuro establecer un punto inicial de situaciones y relaciones, así como una progresión lógica de las mismas en el tiempo. Dependiendo de las decisiones de los jugadores ocurrirá eso o algo totalmente distinto. Procuro no hacer partidas lineales porque ya sabemos todos que los jugadores tienden a irse por los cerros de Úbeda y al final lo que se necesita es improvisación.