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Marzo, mes de Lovecraft en la asociación

Autor Tema: ¿Idea descabellada?  (Leído 4085 veces)

Farothdin

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en: Marzo 19, 2015, 07:14:02 pm
Lo mismo es algo imposible o ya lo ha hecho alguien antes con nefasto resultado.
La idea es invertir el orden en una partida de rol, los jugadores crean sus personajes y a partir de estos el master crea la aventura (totalmente improvisado claro esta) lo ideal seria no saber ni el juego pero lo mismo para probarlo seria demasiado. El master tendría unos minutos para leer los personajes y pensar un poco en la aventura.Quiero opiniones ,muchas (que si estoy loco, que si no se de lo que hablo,etc).

Si hay gente que quiere probar a ver que pasa me ofrezco para dirigir.

“Elen sila lumenn' omentielvo, a star shines on the hour of our meeting.”
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Yrian

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Respuesta #1 en: Marzo 19, 2015, 09:48:12 pm
Yo creo que se podría hacer algo que se aproximase a esa idea:

- El máster tendría que tener una historia un poco preparada, o ¿estaríamos hablando de un sistema tipo Fiasco quizá? Con una pequeña idea del hilo argumental (que puede ser la que se genera a partir de los personajes), hay muchos másters que tiran de improvisación 90%.

- Para ello recomendaría un sistema: Rápido y Fácil.

Creo que con esto se podría jugar casi cualquier cosa, aunque pienso que habría que fijar algún tipo de horquilla temporal (actualidad, medieval...), aunque en realidad tampoco sería necesario.


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Farothdin

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Respuesta #2 en: Marzo 19, 2015, 10:17:54 pm
El master en el caso de varios juegos tendría que ser bastante experimentado en todos los juego propuestos.

Quiero mas opiniones,MUCHAS MAAAS! ;D

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Santal

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Respuesta #3 en: Marzo 20, 2015, 08:41:19 am
Ya lo he hecho, hasta con el juego inventado.

No está mal, pero la incertidumbre se convierte en la sensación predominante de la partida.

Podríamos hacer un nuevo experimento, pero me gustaría saber para qué.

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jupiter

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Respuesta #4 en: Marzo 20, 2015, 01:51:21 pm
Me parece una idea chula, pero preferiría una introducion del director de juego comentando cómo es el mundo.
Muchas veces se infravalora las aventuras que no están compradas pero a mí me merecen un gran respeto, aunque pueda haber cosas por pulir.
En fin, la ambientación debe ser prevía a los personajes, en mi opinión, pero también puede basarse en un libro o un película.



Santal

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Respuesta #5 en: Marzo 20, 2015, 02:13:07 pm
Lo que dice Júpiter facilita las cosas.


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Farothdin

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Respuesta #6 en: Marzo 20, 2015, 02:47:37 pm
La finalidad como toda partida es divertirse y ademas es un reto para el master.

La idea principal es que sea lo mas parecido a como se desarrollaría una aventura y jugar algo diferente sin mas.

Me gusta esa idea Júpiter pero el reto es que la historia surja de la creación de los pj los mundos pueden estar acordados (por ejemplo :Starwars,D&D,Vampiro y Cthulhu).

Otra idea que me ha surgido es que puede ser de una sesión o puedes hacer una introducción a la aventura y luego desarrollarla mas en un par de sesiones mas.

Mas opiniones y sugerencias please !! ;D

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Enrad

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Respuesta #7 en: Marzo 21, 2015, 09:14:32 am
Muchas de mis partidas son improvisadas, por mi parte no veria problema en dirijir algo asi. Tanto Rapido y Facil como Fate permiten jugar de esta forma, pero creo que seria imposible hacerlo sin determinar antes el sistema, para que al menos el Director de Juego lo conozca.



Anashira

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Respuesta #8 en: Marzo 22, 2015, 11:48:38 am
No sé si te he entendido bien cuál es el problema. Espero no haberme ido por la tangente. Creo que sí pero con "peros". Yo que sé, quizás sea porque como jugador me gusta tener un trasfondo sobre el que construir la historia. Por supuesto, para campañas de una sesión o dos, con tintes de queres continuar y continuar... cuanto más corta sea la campaña, menos necesario es que se cumpla algo de lo comentado.

Recalco que no he dirigido nunca pero bueno, he jugado algo y creo que el problema es que sea haga de forma descoordinada entre los jugadores, hay que ponerse de acuerdo y decidir un poco el estilo de ambientación. Todo jugador que a priori no encaje en el grupo, con el suficiente trasfondo o historial aparte de por qué acabó o cómo acabó y qué relación tiene con el grupo sería de obligado cumplimiento para que la partida no fuera demasiado extraña. Si por lo que sea una partida hay jugadores demasiado "dopados", demasiado desequilibrantes (Me estoy imaginando en una partida de estilo politiqueo un legionario en un grupo donde hay jugadores que sean, yo que sé, periodistas sin ningún tipo de experiencia enfrentado con un secta en que el más poderoso en combate sea porque dispone de un arma corta), ya se pondría de acuerdo en qué desventajas o factores podrían actuar el su contra... si el Director quiere que sea de carácter más narrativo y no casa con meter una especie de Rambo urbano.

¿Es terror? ¿Histórica? ¿Realista o sobrenatural? ¿Narrativa o "de mazmorreo"? Creo que lo que más funciona es crear unos personajes que se adapten a algunos de los clichés del género sin que sean necesariamente estereotipados y planos, que todos tenga un asunto que les motive a seguir adelante y colaborar sin poder renunciar a la primera de cambio (Por eso es bueno decidir al menos el estilo y ambientación narrativo/politiqueo o de "mazmorreo"). En los géneros de terror o acción o histórico, etc. siempre caen en ciertos estereotipos pero porque son fórmulas que funcionan o han funcionado en el cine/literatura pero claro, luego cada jugador lo modifica a su gusto y conveniencia.

Dado que la mayoría de las partidas de rol que he jugado son cooperativas, sin grupos enfrentados, siempre queda algo cojo el trasfondo de por qué los PJs deciden colaborar juntos y arriesgarse a quedar heridos por alguien que han conocido el día anterior y no matarse entre ellos o pasar del asunto :D y más todavía si es un grupo bastante heterogéneo. En muchos casos se les introduce porque ambos se han visto involucrados en un aparatoso accidente o un fenómeno con tintes paranormales. En otros casos, tiran de que un grupo pertenece a un grupo o sociedad discreta de tipo fraternal (Que no secreta donde sería algo más complicado dirigirlo) y ahí quedaría más claro una relación íntima entre PJs.

Os paso un enlace hablando del tema que a mí particularmente me ha gustado. Vale, se centra en partidas de ambientación de terror pero obviarlo, está criticando algo muy típico de improvisar demasiado y comentando recursos válidos que podrían funcionar en otras partidas. Creo que las partidas de terror son las que más se ven afectadas por elegir un grupo al azar y sobre el que construir a posteriori una historia.

http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2014/12/queridos-cultistas-pj-en-sociedades.html

Saco este fragmento porque es frecuente :lol

Citar
Es el momento clave de toda la campaña. Los PJ, armados hasta los dientes y con el grimorio oscuro bajo el brazo, van a entrar en la cripta donde aquello tiene lugar. Lewis, el marchante de arte que sólo supo ser un acaparador egoista, mira con respeto a su aliado, Mark, el detective privado borrachín que nunca se sintió vivo desde el crimen de la 42. A sus espaldas les cubre nervioso Marvin Lepowsky repasando el hechizo para abrir el portal, un hombre que pensó que todo lo que podía depararle de malo la vida era la calvicie hasta que los horrores prehumanos le hicieron cambiar su vida como fontanero.... Un momento,¿fontanero?

¿Qué demonios hace un fontanero calvo cobrante del paro con un detective privado violento y un sibarita intermediario en la adquisición de obras de arte. Bien, y eso que no hemos explicado lo de mi personaje: Brenda,stripper adicta al sexo sin diagnosticar fugada de un hogar sin amor en Ohio donde recibía abusos de...

Sí,a veces nos pasa esto. Sabemos cómo se conoce el grupo de PJ. Lo más sencillo es que andaban por allí casualmente cuando ocurre algo que cambia sus vidas para siempre y les hace tomar partido contra el horror o unirse temerosos para intentar atesorar sus propias vidas. Es un problema endémico de los juegos de terror. Los jugadores quieren unir a sus PJ, en partida se hace algo plausible para ello, perohay veces en que la verosimilitud tiembla no porque Gosher el innombrable o Shül abran una puerta dimensional en tu frigorífico, sino porque el grupo de PJs no casa ni con cola siguiendo las opciones de profesiones del libro y la propia voluntad creativa (y descoordinada) de los jugadores.

Yo estoy jugando a la campaña de Cthutlhu y la verdad es que funciona muy bien y lo de no delimitar bien el motivo de por qué metes un grupo de PJs sin relación entre ellos también pasan situaciones hilarantes a lo "Monthy python" del primer fragmento (En referencia a Kult, que lo deja demasiado abiertocomo para cogerse casi cualquier cosa aunque se adapta muy bien a este tipo de cosas porque de hecho, el famoso A. Crowley es un personaje muy frecuente en este tipo de partidas).


EDITO

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Otra idea que me ha surgido es que puede ser de una sesión o puedes hacer una introducción a la aventura y luego desarrollarla mas en un par de sesiones mas.


Muy buena idea, sin dejarlo todo claro y luego ya con una sesión se sabe cómo enfocarla o qué va funcionando.
« Última modificación: Marzo 22, 2015, 12:07:15 pm por Anashira »