Hola chicos, tal y como me sugirió Navarro os subo al foro el reglamento del juego para que podáis echarle un vistazo antes de jugarlo
1º CÓMO SE GANA
En XTerminio antes de comenzar la partida los jugadores pactan una puntuación, que podrá ser de 30 a 100 puntos, según la duración que deseen que tenga la partida. Quien antes alcance la puntuación acordada gana.
Hay dos formas de hacer puntos:
Cada vez que un jugador elimine un personaje enemigo, se sumará a su contador de puntos la vida de dicho personaje.
Si el jugador rival, en su turno, ha dejado agotados (bien por atacar u otro efecto) a todos sus personajes en BATALLA, el otro jugador podrá atacar a hacer puntos. Gastará 1 de ENERGÍA con cada personaje que quiera utilizar, y agotándolos conseguirá 2 puntos con cada uno (independientemente del personaje utilizado). Si la BATALLA rival está vacía, por cada personaje que el otro jugador agote hará 4 puntos.
2º TIPOS DE CARTAS
Personajes: son las cartas principales del juego. Cada facción consta del mismo número de personajes, divididos en cuatro rangos, siendo: BÁSICOS<INICIALES<AVANZADOS<SUPERIORES
Equipos: estas cartas se ponen por lo general a los personajes en BATALLA para darles algún tipo de bonificación. Cada personaje puede llevar un equipo como máximo a no ser que alguna carta en juego indique lo contrario. Además, hay unos equipos que afectan a la Fuente de ENERGÍA y tienen su propio espacio en el tablero.
Acciones: este tipo de carta es de efecto instantáneo y puede jugarse en cualquier momento de la partida, incluso en el turno rival. Deberá dejarse al jugador rival responder a cada acción que se le lance antes de jugar otra consecutivamente. Se juegan siempre desde la mano. Hay un subtipo de Acciones que se quedan fijas sobre la casilla objetivo y pueden o no durar más de un turno.
Zonas: Estas cartas bonifican a los personajes en BATALLA y/o realizan algún efecto beneficioso para el jugador durante la partida. Tienen su propia casilla en el tablero y se juegan desde la mano.
3º CONSTRUCCIÓN DE MAZOS
Cada mazo tendrá 60 cartas como máximo para jugar una partida.
Personajes: 33 cartas de personaje, entre las que hay que elegir 12 BÁSICOS (+1 Potenciado), 9 INICIALES (+1 Potenciado), 6 AVANZADOS (+1 Potenciado), 2 SUPERIORES y 1 SUPERIOR Protagonista.
Equipos y Acciones: 23 cartas a tu elección.
Zonas: 4 cartas a tu elección.
(Hay 12 cartas adicionales a las 60 del mazo para poder hacer la construcción por el momento)
4º TABLERO
Está dividido en 2 partes: CAMPAMENTO Y BATALLA
CAMPAMENTO: Tiene 2 funciones. La primera es que en cada turno (a excepción del TURNO INICIAL) cada Personaje y Equipo que se robe del mazo deberá pasar 1 turno aquí antes de subir a BATALLA. La segunda función es que cada casilla ocupada por un Personaje o Equipo sumará +1 de ENERGÍA al comienzo de cada turno.
BATALLA: Aquí se desenvuelve todo el combate. Está dividido en dos líneas. COBERTURA Y AVANZADA.
· COBERTURA: Tiene 4 casillas, dos de las cuales (las centrales) son para personajes. La casilla lateral izquierda es para colocar las Zonas y la lateral derecha es para colocar los Equipos de ENERGÍA.
· AVANZADA: Tiene 3 casillas para colocar personajes.
(Nota: Las casillas de AVANZADA y COBERTURA cuyas esquinas inferiores y superiores, respectivamente, dan unas con otras, se consideran casillas Contiguas)
No se pueden repetir Personajes en BATALLA a no ser que la propia carta especifique lo contrario.
5º CONCEPTOS AMPLIADOS
Personajes Potenciados
Algunos personajes pueden ascender a una versión mejorada de ellos mismos. Hay dos maneras de jugarlos:
· Si nos sale la copia POTENCIADA, al subirla a BATALLA nos descartaremos de todas las copias clásicas (el número de copias varía en función del rango del Personaje). La versión POTENCIADA siempre empieza en CAMPAMENTO.
· Si reunimos todas las copias clásicas, podemos descartarlas y buscar en el mazo la POTENCIADA, la cual será colocada en CAMPAMENTO o si no hubiera espacio, en la mano.
· Si alguna copia clásica es eliminada, no se podrá poner en BATALLA la copia POTENCIADA, pero se podrá descartar y subirnos a cambio +5 de ENERGÍA.
Si tenemos la copia clásica en BATALLA y la POTENCIADA en el CAMPAMENTO, podemos sustituir la clásica por la POTENCIADA sin coste alguno, los daños y efectos (aturdimiento, agotamiento, ...) se mantienen.
Intercepción
Algunos ataques, además de su efecto normal, pueden funcionar como ataque de INTERCEPCIÓN en el turno del rival.
La INTERCEPCIÓN puede activarse cuando otro personaje es atacado para evitarle el daño o cuando el mismo que INTERCEPTA sea atacado.
Para poder realizar la INTERCEPCIÓN el personaje no deberá estar agotado ni aturdido.
Cuando el rival, declare el ataque, consumiendo la energía correspondiente a la INTERCEPCIÓN esta será activada, el personaje enemigo atacante recibirá el daño del ataque de INTERCEPCIÓN.
A continuación podrán utilizarse acciones, si el rival utilizase una ACCIÓN que saca de BATALLA al personaje que INTERCEPTA, se anula la INTERCEPCIÓN y en este caso el personaje que estuviese siendo protegido recibe el daño del ataque.
En multijugador se pueden utilizar para evitar ataques sobre otro rival.
Por último, si la INTERCEPCIÓN tiene éxito el personaje que INTERCEPTA recibe el daño del ataque del personaje enemigo.
6º MODOS DE JUEGO
MASAKRE
Este modo sirve para aprender a jugar a XTerminio. Los personajes pueden subir con libertad a BATALLA y no hay límite de cartas en mano. Cada turno los jugadores se suman +5 de ENERGÍA +1 por cada carta en CAMPAMENTO.
XTERMINAR
Este es el modo recomendado por los creadores para disfrutar de la experiencia completa de XTerminio. Tiene las siguientes diferencias con el modo Masakre:
· Subida de Personajes a BATALLA: para subir Personajes a BATALLA se tendrá en cuenta la ENERGÍA que se tenga en la Fuente antes de subirlos. Por ejemplo, si tenemos 11 de ENERGÍA, la vida sumada de los Personajes que subamos no podrá exceder ese límite.
· 5 cartas en mano al final del turno como máximo.
· Movimiento de los Personajes en BATALLA: por 1 de ENERGÍA, los personajes podrán moverse a una casilla contigua. El Protagonista podrá moverse a cualquier casilla de BATALLA.
· Cada turno se cargan +2 de ENERGÍA + 1 por cada carta en CAMPAMENTO.
7º TURNOS DE JUEGO
Turno INICIAL
Dividimos la baraja en dos mazos, por un lado los Personajes y por otro Equipos, Acciones y Zonas.
· Robamos 8 cartas (5 personajes y 3 del otro mazo). Si no nos convencen podemos UNA ÚNICA VEZ barajar todo el mazo y volver a robarlas (una buena mano es aquella con el máximo número posible de Personajes distintos)
· Distribuimos boca abajo las cartas en el tablero, teniendo en cuenta que los Personajes Potenciados y los Equipos empezarán en CAMPAMENTO (Si se juega en modo XTERMINAR el límite inicial de subida es de 10 puntos de vida total)
· Tirada de dado. El jugador que gane la tirada decide quién empieza, ya que éste no robará 3 cartas por ser primer turno.
· Desvelamos las cartas en BATALLA.
Secuencia de TURNO
· Carga de la Fuente de ENERGÍA
· Robar 3 cartas de los mazos a tu elección.
· Fase de mantenimiento: se enderezan las cartas agotadas por atacar el turno anterior y se resuelven los efectos que estén en juego sobre BATALLA (curaciones por Zona, Acciones enemigas fijas sobre los Personajes, etc).
· Fase principal: subimos Personajes y Equipos a BATALLA.
· Fase de ataque: cada Personaje podrá utilizar un solo ataque por turno.
- Fase de campamento: Bajamos las cartas que tengamos en la mano y podamos a CAMPAMENTO.
- Fase de limpieza: Nos descartamos hasta tener 5 cartas en la mano. SOLO EN MODO XTERMINAR.
· Fin del turno.