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Temas - Kyle

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Los prisioneros de los Drow, aprovecharon una serie de circunstancias para poder abandonar el centro de internamiento aderezado por la aparición de unos demonios luchando entre sí... En la huída salieron todos salvo el Orco que fue pasto de las arañas dado su rudo caracter.

Los cuatro aventureros y sus compañeros de huida comenzaron a deambular por las oscuras galerías hasta que pusieron poner un poco de tierra de por medio entre Velkynvelve y ellos.  Agotados y malheridos, tantearon sus opciones sabiendo que necesitaban alimentarse y buscar refugio.

El monje Shusaar comentó que el podría llevarles hasta su ciudad natal Sloobludop que se encuentra orillas del Darklake y allí podrían buscar refugio y comida mientras el iluminaba a sus paisanos en el nuevo camino de la no agresión y la paz!!

Tras no encontrar ninguna opción mejor, comenzaron sus correrías siguiendo al Kua Toa por los túneles que se abrían delante de ellos ye cuando llevaban un par de días viajando, encontraron una cueva iluminada de las que salían unas voces que no lograban entender.

Dentro de la cueva, un Tabaxi intentaba comunicarse con una partida de exploración goblin tratando de convencerles que no sería bueno que le mataran, que valía mucho más como animador y contador de historias.  Tras una magnífica oratoria, consiguió convencerles de que le llevaran a su poblado.  Mientras descansaban, los aventureros decidieron acercarse a explorar la cueva pero fueron descubiertos y comenzó una refriega que acabó con los goblins muertos y con un nuevo compañero en el grupo que se presentó como Isis solicitándoles acompañarles.
En su viaje hacia Sluoobludop encontraron a un Ilícido que se presentó como Grazilaxx, miembro de la Sociedad Brillante que les explicó que un variopinto de seres de las más variopintas, se encargaban de estudiar el Faezzras, una energía que estaba presente en diversas grutas y cuevas de la Infraoscuridad con unas particulares características que aún no habían descubierto.  También se encontraron con algunos hongos extraños y peligrosos así como se percataron que les perseguían los Elfos Oscuros, cosa que hizo que aceleraran el paso.

A más o menos un día de Sloobludop, mientras dormían...se encontraron que Eldeth la Enana había desaparecido mientras dormían (y ninguno de los pjs de guardia se dieron cuenta de su desaparición). Cuando se pusieron a buscarla a la mañana siguiente, tras encontrar un rastro de sangre...la vieron abierta en canal tirada a los pies de un terraplen...¿qué es lo que pasó?

Continuará...

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Abrís los ojos como un día cualquiera.  No, no estáis soñando. Seguís siendo prisioneros de La Señora Ilvara de la Casa de Mizzrym en el Puesto de Velkynvelve.
Notáis el peso y el frío del metal que sujeta vuestro cuello y vuestras manos impidiendoos la movilidad.  Miráis a vuestro alrededor y veis el variopinto grupo de prisioneros que os encontráis en esa fría celda:
- Un Enano de las Colinas
- Una Enana Escudo
- Un par de Drows (algo muy malo habrán hecho para ser prisioneros de los propios drows)
- Una asimaar mirando con incredulidad a su alrededor
- Un Dracónido Azul
- Un gran orco que mira desafiante a todos
- Un Kuo-Toa
- Un pequeño Micónido
- Un Derro
- Tres Gnomos de las profundidades siendo dos de ellos hermanos
- Un Quaggoth.
Ilvara ha dejado claro que si os portáis bien y acatáis las órdenes, puede que sobriviváis y tengáis el honor de ser algún esclavo de un noble Drow en Menzoberranzan, o de ser sacrificados en honor de la Diosa Lolth. Si no os comportáis...seréis pasto de sus mascotas


Los jugadores protagonistas de esta partida son:
Enrad--> Un Warlock Drow con Patrón Old One llamado Kalgif
Kung--> Un robusto guerrero Enano de las Colinas llamado Thark Puño de Hierro
Telmo--> Un Dracónico azul llamado Lorgar el Joven Explorador de las Profundidades
César--> Jibril, una Aasimar Azotador Clérigo de la Luz
?-->?

¿Conseguirán sobrevivir a la Infraoscuridad y retornar a la superficie? Pronto lo descubriremos...

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Campaña D&D 5e Out of the Abyss / [D&D 5e]Out of the Abyss
« en: Septiembre 11, 2017, 10:03:31 am »
!La locura es la única salida!

La Infraoscuridad es una tierra subterránea, una vasto y retorcido laberinto donde reina el terror.  Es el hogar de horribles monstruos que nunca han visto la luz del día.

Es allí donde el Elfo Oscuro Gromph Baenre, Archimago de Menzoberranzan, invocó un nefasto conjuro recoger la energía mágica que impregna la Infraoscuridad, y provocó la apertura del demoníaco plano Abisal en el proceso. Lo que sucedió a continuación le sorprendió hasta a él, y desde ese momento, la locura que pervierte la Infraoscuridad está aumentando y amenaza con hacer temblar hasta los cimientos Los Reinos Olvidados. Detened la locura antes que os consuma!!!


Buenas a todos, vengo a presentar la primera campaña de Out of the Abyss para Dungeons and Dragons 5th Edition. La campaña está dividida en dos partes y por el momento sólo me interesa jugar la primera !tendréis que escapar de la Infraoscuridad![/i].

Va a ser una partida para hasta 5 PJs (6 si hay muchas peticiones) que intentaré llevar los miércoles desde las 18.00 hasta las 21.00 más o menos (no llego antes del curro) en días alternos. Aunque podría ser algún viernes o sábado dependiendo de mi disponibilidad laboral y familiar.

Para ello vamos a utilizar todo el material oficial y pseudo-oficial de Dungeons & Dragons 5ª salvo lo relacionado con los Místicos y los poderes Psiónicos (quiero ver cuando publiquen en Noviembre esta parte si lo han equilibrado); de los cuales os voy a poner los enlaces al final del todo.

Deciros que no se trata de una campaña típica de hack&Slash. Es una partida de mundo abierto y se va desarrollar en la Infraoscuridad con lo que conlleva: cuevas laberínticas, oscuridad, búsqueda de alimentación, locura.... y al ser de mundo abierto, como todo, si la gente se mete donde no debe... debería salir corriendo (hello Call of Cthulhu)

La idea es empezar este miércoles creando las fichas y las relaciones entre los jugadores (así como si alguien quiere traer backgrounds hechos y demás) o simplemente hablar de que tipos de personajes queréis crear, viabilidad, etc.

- Material con opciones pseudo-oficial (Posiblemente saldrá en Noviembre en el nuevo libro)
https://drive.google.com/file/d/0B45a5iF8Y_lJWFBRQm92OVdpYnc/view?usp=sharing

- Clase Cazador de Brujas (personaje de Vin Diesel para la película del mismo nombre)
https://drive.google.com/file/d/0B45a5iF8Y_lJVC1sUDRVM0JzNEk/view?usp=sharing

- Más clases y Arquetipos de un KS que me metí con algunas curiosas (como el púgil, el Alquimista..)
https://drive.google.com/file/d/0B45a5iF8Y_lJTGk1TFplcmF3UUk/view?usp=sharing

- Modificación de Backgrounds:

A player can choose one of the following features to replace the feature normally granted by his or her character's background.
OPTIONAL FEATURE: DEEP DELVER
You have a knack for making your way in the deep places of the world. You can recall the twists and turns of passageway‘ and tunnels such that you can always retrace your steps underground. You're also well acquainted with foraging and survival in the Underdark. and can determine when sources of food and water are safe to consume. You can always find sufficient food and water for yourself and up to five other people in the Underdark. as long as sustenance is available in the area.

OPTIONAL FEATURE: UNDERDARK EXPERIENCE
You are no casual visitor to the Underdark, but instead have spent considerable time there learning its ways. You are familiar with the various races. civilizations and settlements of the Underdark. as well as its major routes for travel. If you fail an Intelligence check to recall some piece of Underdark lore, you know a source you can consult for the answer unless the DM rules that the lore is unknown

- Razas monstruosas que estamos utilizando en una campaña personalizada en Eberron:
https://drive.google.com/file/d/0B45a5iF8Y_lJcDB0MXBMb3dSVlk/view?usp=sharing

Cuento con Enrad (:P) y con quien más?

Abrazos
Kyle

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Off Topic / Venta de la Ludoteca de Kyle
« en: Febrero 02, 2017, 10:43:03 am »
Buenas a todos.

Aquí os pongo todo lo que vendo. Iré completando y modificando según compras/ventas:
Buenos días a todos.

· ROL

- Juego de Rol Phenomena con muchos suplementos.

- Aquelarre Breviarium, lo compré en estas les pero sé que no lo voy a utilizar y ni siguiera lo he abierto (creo que tengo la pantalla también) (sin usar)

- Eclipse Phase + Pantalla (he leido el libro y abrí la pantalla pero nada más.

- Libro básico Fábulas

- D&D 3rd English: Manual de Jugador, Compendio de Monstruos y Guía del Dungeon Máster

- AD&D Tomo de Magia

- La puerta de Ishtar (Libro Básico)

Juegos de Mesa
- Shadows of Brimstone: City of Ancients y Shadows of Brimstone: Swamps of Death. Se trata de un Dungeon Crawler de minis ambientado en el Oeste con un modo campaña muy chulo y tropecientas minis.  No sé seguro si venderlo o no, pero por un precio interesante podría hacerlo. Cada uno de los de arriba son dos cores.



- Epic Resort: Juego deckbulding en el que se gestiona un hotel donde los héroes van a descansar después de sus aventuras dungeoneras (destroquelado pero sin usar)

- Thebas: Juego interesante de realización de excavaciones en antiguas zonas históricas. De 2-4 jugadores.

- Resident Evil Deck Building Game: tengo 3-4 cajas de este juego deckbuilding estilo Dominion. Varias  de ellas son autojugables (si no todas).

- Marvel Dicemasters: Tengo una carpeta con varias cartas y con los dados correspondientes de este juego.  Las llevaré a la sala por si hay alguien interesado

- El Misterio de la Abadía: juego estilo cluedo ambientado en una abadía al estilo El Nombre de la Rosa para hasta 6 jugadores.

- Juego de Rol de Pathfinder, Bestiario y ¿Pantalla?

- Krosmaster Arena básico más expansión de 4 personajes (sin usar)

- Fuga de Colditz

- República de Roma (destroqueladas algunas cosas. Nunca utilizado)

- Mecanisburgo

- Hegemonic

- Heroes of Normandie Edición Kickstarter + Pack D-Day.

- Mansiones de La Locura (1ªed) + Alguimia Prohibida + 2-3 blister de historias (no recuerdo exactamente). Casi sin usar. Salvo un par de partidas. Lo único la caja se me rompió por un lado

- Naves de Xwing: de lo que tenía me queda un básico entero y diversas expansiones. Si hay interasados, que me pregunten por lo que tengo.

Saludos.

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Bueno, me autoedito para poder llevar el control del tema que parece que finalmente va para adelante.

Ya hemos encontrado entre socios y conocidos, casi una docena de jugadores para el torneo.  La meta es encontrar a 16 tarados y dividir la competición en 4 grupos al más puro estilo NBA para poder hacer eliminatorias en el futuro. El listado de jugadores por el momento y los equipos a utilizar consistiría en el siguiente:

1.- Kyle - Gobbos o Nigros
2.-Adrian - npi (orkos, goblins, vampiros, skavens, humanos)
3.- Navarro - (no lo sé aún)
4.- Santi - Hombres Lagarto
5.- Héctor - no sé todavía, igual norses
6.- Javier Fernandez - no se todavia, nigromantes,  enanos, elfos oscuros, caos, humanos u orcos
7.- Polo - orcos (a no ser que me de por montar y pintar otra cosa las proximas semanas)
8.- Telmo - elfos oscuros
9.- Alfonso - skaven (quizás)
10.-
11.-

Todos estáis invitaros a uniros a esta iniciativa para montar la 1ª Liga de Blood Bowl Cofradía-Interasociaciones.

Abrazos.
_________________________________________________________________________

Buenas a todos.

Debido a que se ha vuelto a poner de nuevo de moda este juego con la reedición del juego y que sé de varias personas que lo han pillado, me ronda la cabeza la idea de montar una liguilla / torneo con el juego de tablero.

He ido preguntando y tengo a 5-6 personas conmigo dispuestas, todos vivimos en la zona Rivas, Ensanche de Vallecas, Moratalaz y lo ideal sería utilizar esta zona (como por ejemplo, usar las salas de la asociación y otra que sé que hay por Rivas).

Estoy tanteando el interés para ver si hay quorum para hacer algo decente (liguilla + Playoff, o conferencias y playoffs).

Lógicamente, hablo del juego de miniaturas/proxies, no del juego de ordenador (que también montamos una liga aquí y estaba requetebien).

¿Hay alguien interesado? Por el asunto de tablero, dados y derivados, no hay problema porque la asociación ya tiene uno y sé que la comunidad bloodbowlera es amplia (por lo que vi en algunos torneos en los que participé con Juamax)

Salu2
Kyle

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Bueno, pues he comenzado a dirigir a un grupo de cofrades y amiguetes la aventura de D&D 5 de "Curse of Stradh".

Los aventureros han sido llamados a derrotar a un mal centenario, el vampiro Stradh Von Zaravich que tiene dominado el dominio de Barovia.  Nuestro grupo de aventureros está formado por:
- Un brujo seguidor de un patrón No muerto que le da todos sus poderes
- Un druida semi-drow que quiere seguir el Pacto de la Luna
- Un hechicero embrujado buscando la forma de librarse de su maldición.
- Un bardo camorrista, jugador y mujeriego.
- Un pícaro Svifnefvlin que quiere seguir el camino del Bribón Arcano
- Un luchador por definir (ausente en la primera sesión).

Cada uno de nuestros aventureros se encontraron por diversos motivos en una posada en las afueras de Luskan cuando fueron invitados por un grupo de Vistani a su campamento y les contaron la historia de su antiguo noble gobernante preso de un terrible mal y solicitaron al grupo de héroes que les ayudaran. Cuando aceptaron, fueron conducidos a través de las brumas de Ravenloft hasta su campamento en Barovia, donde la adivina y matriarca del clan les leyó la fortuna:

1- "Esta carta habla de historia.  El conocimiento de lo antiguo os ayudará a entender mejor a vuestro enemigo". 
    "La carta del Pícaro (Rogue) "Veo un nido de cuervos. Allí encontraréis la recompensa"

2.- "Esta carta habla de una poderosa fuerza del bien y de la protección, un símbolo de gran esperanza"
     "La carta del Elementalista (Elementalist) "El tesoro se encuentra en un pequeño castillo bajo la montaña, custodiado por gigantes de ambar"

3.- "Esta es una carta de poder y fuerza. Habla de un arma de venganza: una espada de luz solar"
     "La carta del comerciante (Trader) "Buscar al mago de los vinos!! Entre la madera y la arena se esconde el tesoro"

4.- "Esta carta ilumina quien os servirá de gran ayuda en la batalla contra la oscuridad"
     " La carta de la marioneta (Marionette) "Buscad al hombre de la música, un hombre con dos cabezas. Mora en un lugar de gran hambruna y aflicción.

5.- "Vuestro enemigo es una criatura de la oscuridad, con poderes más allá de la mortalidad. Esta carta os guiará hacia él
     "La carta del Artefacto (Artifact)" "Él acecha en la oscuridad donde la luz de mañana una vez brilló- un lugar sagrado"


Tras la lectura fueron invitados a visitar la Villa de Barovia y comenzar allí sus pesquisas. Cuando llegaron al pueblo, unos niños les dijeron que había un monstruo en su casa y que les daba miedo entrar y que si podían acabar con él para poder entrar en la casa.  Sin vacilar entraron a la casa .

Dicha casa perteneciente a una noble familia, tiene una apariencia cuidada pero realmente nada es realmente lo que parece y tras explorar las dos primeras plantas, en la 3ª el mal se manifestó y comenzaró a darles caza: una armadura animada, una escoba "mágica" y quedaron enfrentados a un Espectro de lo que parecía ser una antigua niñera....

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Actividades de la asociación / Chillida Miércoles 22 de Junio
« en: Junio 22, 2016, 10:58:36 am »
Buenas a todos.

A mí me gustaría pasarme hoy desde las 17.00

¿Alguien se apunta a echar unos juegos de mesa?

Iré con el Android, Police Precint, etc.

A ver si hay quórum o si no, me quedo en casa

Saludos
Kyle

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Buenas a todos.

Estoy interesado en dirigir una partida de iniciación a este juego que siempre me ha gustado para coger experiencia y fluidez para dirigirlo.

Busco hasta cuatro jugadores y la partida duraría una sesión, máximo dos y podría dirigirla el próximo miércoles 25 de Mayo, este sábado por la mañana o el próximo viernes 27 por la tarde.

Es un juego ambientación Cyberpunk en el que también existe magia así como las criaturas de toda mitología fantástica, pudiendo ser los pjs, orcos, trolls, elfos, enanos o humanos.

The year is 2075, and if you want to survive thisworld, you need to figure out what you are willing to pay. Megacorporations call the shots here, making most of the common citizens dance to their tune—or crushing them underfoot if they dare interfere with the pursuit of ever-expanding profit. Most people don’t have the will to fight back, but there are some people called shadowrunners who stand as the last spark of independence. You are one of them, fighting to survive and maybe thrive. You may be human, elf, dwarf, ork or troll, but whatever you are, you will be tested to your limits if you want to have any chance in this world.

Standing up to the mightiest powers in the world isn’t easy, but you are not defenseless. The world is both Awakened, filled with renewed magic, and wired. Cyber- and bioware implants make your meat body better-than-flesh, while the wireless Matrix enhances your perceptions with hyper-real senses.
Deals are made in steel and lead more often than gold or nuyen; success and failure live only a razor’s edge apart. You may trade a piece of your soul to gain bleeding-edge gear, or you may learn how to bend and twist magic that threatens to overwhelm you.

Whatever you do, do it fast, because it's a dangerous world. Creatures of myth and legend walk the streets, while the arcane skills of spellslingers are in high demand. And of course the monolithic megacorps bleed the world dry, sabotaging each other in covert cutthroat competition as they go to war over the bottom line. But this is where you
come in. They may not like you, they may want to crush you, but they need you and your skills. You may be a lethal street samurai or well-connected info broker, a spell-slinging mage or code-cracking decker; no matter what, you’re good at what you do. Good enough, hopefully, to get the job done and stay alive.


Para los que le gusten tirar dados decir que además de la interpretación de cada pj se tira una ensalada de dados (d6) a la hora de realizar las acciones.

Utilizaremos Pjs predegenerados debido a que hacer una ficha requiere bastante tiempo y conocimientos del sistema. 

Interesados, razón aquí debajo ;).

Abrazos
Kyle

24
A la mañana siguiente, tras el devastador ataque de la noche anterior, los aventureros sintieron una desazón cuando amanecieron todavía preguntándose que es lo que había pasado. Comenzaron a recorrer el pueblo buscando quien les pudiera ayudar a salir a explorar los alrededores y Ahmed les propuso ayudarles pero les dijo que todavía no podían salir, que no era el día propicio.  Indicaba que la climatología y las circunstancias no eran las mejores pero que por un módico pueblo les guiaría hasta el Valle de los Faraones y que iría con ellos, por la "escasa" contribución de 1000 Piezas de Oro.  El amigo svirfnevlin, tras intentar regatear con él, accedió al pago de la cuota con bolsas de monedas de cobre, las cuales Ahmed con los ojos haciéndole chirivitas, metió en su domicilio.

Tras visitar el templo e interactuar con los aldeanos, cuando llegó la tarde, cuando se acercaron al campamento de los Vistani a las afueras del pueblo, recibieron la invitación de una muy afectada Dulcimae para que se quedaran a cenar y formar parte del velatorio de sus dos hermanos desaparecidos la noche anterior.  Tras la cena, cogió su mazo de Tarokka y realizó una adivinación para nuestros héroes.

La lectura de las cartas hecha por Dulcimae fue:
- El lord oscuro: "Ahhh! El rey del desierto. Es al que deben buscar para la respuesta final"
- La tentación: "Esta carta representa a la reina traidora. A traicionado a su señor a quien debiera servir: la tentación fue causa de ello”.
- La marioneta: "Esta carta representa la maldad personificada. Él intenta derrocar a su rey y creador. La reina ahora sirve a este bellaco."
- Las brumas (junto a una carta del seis): "Ahhh! La carta de la profecía. Una señal de misterio que prevén los sucesos que se aproximan. Buscan las seis señales. El rey comprende el hechizo pero el bellaco no."
- El Tres: " El sol se pondrá varias veces antes que el rey pueda ser buscado. Esta noche será llamada la noche de Thoth. Puede haber otras cartas que muestren falsos tiempos."
- El inocente: "Una presencia singular. El símbolo de aquellos quienes se enfrentaran a los males. Este es un símbolo de poder físico. Esta carta tiene el poder de destruir".
- El ladrón: "Es el símbolo de la riqueza, cuidado con robar las riquezas que los mortales guardan en sus tumbas".
- El traidor: "Es el símbolo de la lealtad traicionada. Cuidado con la traición de alguien en quien
confiáis".
El necromante: "Es el símbolo del poder del mal de la tierra, que no es dado a los mortales. Debéis
ser precavidos".

Mientras intentaban encontrar el significado la lectura de las cartas, recibieron un nuevo ataque por decenas y decenas de zombis que se arrastraban bajo la arena del desierto como si fueran peces surcando las aguas del mar, y encabezando el ataque iban los dos hermanos desaparecidos la noche anterior.
Dulcimae y sus hermanos se quedaron paralizados por el terror mientras veían como sus cuerpos eran arrastrados hacia el interior de las arenas del desierto a pesar de los intentos de los aventureros por evitar tan funesto final.  En lo alto de una duna en contraste con la blanca luna llena una oscura silueta asistía al macabro evento mientras el aire arrastraba con su susurro el nombre de Dulcimae, junto a un aroma a a especias y ungüentos.

A pesar de que los aventureros hicieron todo lo que estuvo en sus manos para evitar tan trágico suceso, a duras penas consiguieron colocar los caballos al carro de los vistanis y salir a todo galope hacia su refugio en los almacenes del templo.  Tras recuperar el hálito, decidieron que tenían que huir como fuera y corrieron al encuentro de Ahmed para sacarle de su cama a golpes con la puerta.  Éste, se levantó todavía bajo los influjos del alcohol que había estado tomando la noche anterior y les dijo que a la mañana siguiente partirían, que se encontraba indispuesto para empezar el viaje.

Los héroes se retiraron a descansar no sin antes llevar a cabo guardias para evitar que sufrieran ningún tipo de percance durante lo que restaba de noche.  A la mañana siguiente cuando empaquetaron sus cosas y se dirigieron a buscar al antiguo sacerdote, notaron como si la gente del pueblo les evitara y les lanzara miradas furiosas mientras cerraban puertas y ventanas al paso de los aventureros.

Cuando llegaron a la casa de Ahmed, encontraron que éste no se encontraba en el domicilio, aunque tras colarse y registrar la casa a fondo se dieron cuenta de que no había ningún rastro de violencia o de acceso forzado a la casa.  Cuando comprendieron que había salido su guía, cuando volvieron a su campamento vieron como la silenciosa imagen de Dulcimae, les invitaba a acercarse, pero sin emitir ningún sonido.  Cuando trataban de alcanzarla, ella se alejaba indicándoles que les siguieran en dirección al templo, del cual salía un humo oscuro....

Cuando llegaron a la entrada del templo, vieron como Dulcimae, sin mediar palabra, atravesaba la pared del edificio, provocando que varios de los héroes salieran corriendo espantados ante lo que habían asistido.  Los que se mantuvieron firmes comprendiendo que lo que veían era una aparición de Dulcimae, se adentraron dentro del edificio y ya en su interior, comenzaron a oír lo que parecía un canto o rezo en una extraña lengua.  La aparición de Dulcimae, seguía pidiéndoles que le siguieran hasta que llegaron a la antecámara del templo para horrorizarse de lo que estaban viendo:

La sacerdotisa, sumida en un extraño trance, balanceaba su cabeza hacia delante y hacia atrás mientras canturreaba en una extraña lengua con los ojos cerrados, frente a lo que parecía ser un pequeño altar sobre el que había lo que claramente parecían restos humanos. Ésta se encontraba cubierta de sangre y en su muñeca llevaba atado lo que parecía ser el pañuelo de la hermosa Vistani.  Los héroes reaccionaron ante la dantesca imagen cuando Isu despertó de su trance, comenzando lo que sería una dura batalla. Isu recibió un ataque mientras que ella silenció a los lanzadores de hechizos del grupo y el clérigo y la enana, cargaron hacia ella. Sin embargo, no se percataron de una nube oscura con la forma de un escorpión que había ante ellos, que al atravesarla les paralizó mientras recibían una puntada de un frío dolor en sus almas.  Tras un intercambio de golpes y hechizos, Isu cogió su báculo y lo apuntó a su cuello.  Éste se convirtió en una áspid negra que la mordió en el cuello haciendo que cayera inerte al suelo.

Los aventureros inspeccionaron el lugar para encontrar los restos y ropajes de Dulcimae que parecía que había sido embalsamada aunque ella no se encontraba allí.  Tras rebuscar por todo el edificio, encontraron una puerta escondida bajo una escalera en la que encontraron varios pergaminos con hechizos y una serie de pergaminos que parecían ser como una especie de diario.

Cuando volvieron hacia el altar, descubrieron que ni la vara ni el cuerpo de Isu se encontraban donde lo dejaron y encontraron una puerta secreta que no habían visto anteriormente que daba al exterior junto a los almacenes. Los exploradores consiguieron ver que el rastro de Isu se alejaba hacia el desierto y decidieron que tenían que abandonar el pueblo.

Mientras unos preparaban las pertenencias, otros fueron a por Ahmed que ya había vuelto y se dirigieron hacia el desierto guiados por el antiguo monje hacia lo que se le llamaba el Valle de los Faraones.

En su viaje, mientras eran acechados por animales, zombis y demás cosas, consiguieron que Ahmed tradujera los pergaminos de Isu y en su interior encontraron un diario personal en el que se mostraba como Isu había dejado de seguir a Ra para adorar al malvado Seth, y mencionaba también algo  sobre controlar algo, que ya lo había conseguido.

Cuando se acercaban hacia el Valle, un par de altos acantilados de unos 200 mts de altura se erguían a ambos lados del camino y de las innumerables cuevas que había comenzaron a aparecer perros de la muerte que comenzaron una veloz persecución. Estos seres, parecían sabuesos normales, pero tenían dos cabezas y los ojos mostraban un brillo de maldad que ponía la carne de gallina.

Comenzaron a dirigir los carros con su mayor pericia mientras decenas y decenas de perros les comenzaban a perseguir, rodeándoles y entre el estrés y la dificultad del camino, el carro en el que iban los dos gnomos, y el Aaracockra, perdió una rueda y se fue a chocar contra una de las paredes, provocando heridas y arañazos a los viajeros.

Estos empezaron a ser rodeados por los perros pero conseguían mantenerles a raya.  El otro carro, consiguió llegar hasta lo que parecía la entrada principal de un descomunal templo de piedra y se dieron cuenta que los perros no les seguían hasta allí.  Cuando estuvieron a salvo, el clérigo lanzó una ráfaga de viento que separó al resto de compañeros de la jauría, haciendo que pudieran llegar hasta el templo con el aliento que faltaba en su pecho y bastante maltrechos.

Se acerca el final....

25
Nuestro grupo de aventureros ha crecido desde el comienzo de las aventuras por el semiplano del terror.  Los actuales miembros de este grupo de aventureros es:

- Ahial: Monje Aarakocra del camino de los 4 Elementos.
- Dimbo: Hechicero gnomo Abjurador.
- Illidan: Guerrero Enano especialista en dos armas.
- Thanly: Clérigo humano de la Tempestad
- Gaelia: Druida Enano Cambiaformas
- Thulwan Gemcutter: Svirfneblin Arcane Trickster
- Elisse: Ranger Elfa especializada en Arquería
- Ethril: Ranger Humana Cazadora orientada al combate con dos ballestas.

Este grupo de aventureros ha ido variando y desde la sede central, han ido realizando las diversas incursiones....

Tras solventar de forma satisfactoria todo lo acontecido en Marais D'Tarascon, se dirigieron hacia el norte en busca de Port D'Elhour dado a que habían escuchado noticias de un famoso capitán de navío que se jactaba de conocer la forma de escapar del semiplano del pavor.  Tras diversos encuentros con entidades fantasmagóricas y licantrópicas, los aventureros se encontraron con una familia de Vistani los cuales tenían el carro averiado.  Tras ayudarles a repararlo, la matriarca del clan (Dulcimae) les indicó que sabía cual era la forma de abandonar las nieblas de Ravenloft. Cuando prosiguieron el viaje, fueron envueltos en una densa niebla que les trasladó de las tierras pantanosas de Souragne a un ardiente desierto del que nunca habían tenido constancia.

Incrédulos ante lo que estaba sucediendo y en parte heridos en el orgulllo por haber creído a la vistani, comenzaron a despojarse de las armaduras y le exigieron a Dulcimae una explicación sobre lo que había sucedido.  Entre sollozos y ayudado por los insultos de sus hermanos llamándola mestiza, explicó que no sabía que es lo que había sucedido, que siempre había conseguido encontrar su camino.  Los aventureros, aceptaron las palabras de la gitana y a lo lejos vislumbraron lo que parecía ser un pueblo en un oasis.¿sería un espejismo o no?.

Rápidamente dirigieron la caravana hacia el poblado cuando se percataron de que entre las finas arenas del desierto, surgía lo que parecía ser una huesuda mano ¿humana?.  Se acercaron hacia allí y desenterraron lo que parecía ser un cadáver totalmente disecado con una expresión de profundo horror en sus ojos. Parecía ser que toda gota de agua de su cuerpo había sido eliminada, dejando el cadáver como un viejo cascarón.  Los héroes le dieron sepultura y realizaron una pequeña bendición.

Cuando llegaron al pueblo, los sorprendidos aldeanos, salían de sus casas. Iban vestidos con largas túnicas, turbantes y tenían la piel castigada por el sol. Sin embargo lo que más llamó la atención a los aventureros, era que había también gente como ellos, que parecían provenir de donde ellos, información que consiguieron tras entablar conversación con estos humanos normales.  Ellos les indicaron que habían sentido la llamada del templo y que venían a adorar a los Dioses de esta región, viniendo abandonando todo lo que encontraron.

Tras deambular por el pueblo, encontraron a un joven llamado Abu, que se ofreció a hacerles de guía así como intérprete a cambio de que les dejara acompañar en el futuro y por un módico precio. Éste, les encaminó hacia el templo de Muhar (nombre que les dijo que tenía la región) les dijo que podían y debían beber del agua del oasis dado que un sorbo de este agua, evitaría el tener que comer nada en más de 24 horas y que les haría sentir rápidamente refrescados.  Sólo había una condición: tenían prohibido llenar ningún tipo de recipiente o cantimplora so pena de muerte.

En el templo les recibió Isu Rehkopet, la sacerdotisa del templo y máxima autoridad de la región a la que denominó Har'akir.  Les dio la bienvenida, les habló de su panteón y les invitó a acampar en los almacenes de la parte posterior del templo si lo deseaban. Tras montar el campamento los aventureros se dirigieron al pueblo y comenzaron a entablar conversaciones con los lugareños preguntándoles sobre el lugar, a que se dedicaban, si alguien les podría ayudar a salir de aquí. Y conocieron a Ahmed que les indicó que esta región sólo tiene dos caminos principales: por el que vienieron y uno que lleva hacia el oeste hacia el Valle de los Faraones.  Éstos intentaron convencerlo para que les guiara hacia allí y dijo que por el módico precio de 1000 po, que lo haría pero que no era una fecha propicia.

Tras deambular por Muahir, se dirigieron al campamento de los gitanos, los cuales les invitaron a cenar como disculpa por lo que sucedió. Tras la cena, Thulwan comenzó a divisar una especie de ondas entre las dunas del desierto que se movían y se acercaban hacia el campamento. Cuando quiso alertar a sus compañeros, multitud de huesudos brazos, surgieron bajo los pies de todos los presentes que comenzaban a tirar de ellos, y surgieron de la arena una decena de Zombies que les atacaron, tras rechazarlos como pudieron, los zombies desaparecieron llevándose bajo las arenas a dos de los hermanos de Dulcimae...

Los aventureros se retiraron a descansar....

CONTINUARÁ...

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Off Topic / Vendo Todo mi material de Xwing
« en: Diciembre 10, 2015, 09:40:32 pm »
Buenas,

Al igual que Manjidomo, me deshago de todas mis cosas del Xwing.  Tengo lo siguiente:

- 2 Básicos (2 Tie y 1 Ala X mas cartas, dados y reglas)
- 1 Caja de Ases Imperiales (sin abrir)
- 1 Lanzadera
- 1 Firespray
- 1 Halcón Milenario
- 2 Ala B
- 2 Ala A
- 2 Ala Y
- 1 Tie Bomber
- 1 HWK-290
- 1 Tie Advanced
- 1 Tie Interceptor
- 1 Ala X (roto un cañón)
- 1 Tie.
- Mochila para transportarlo con esponjas de bastoncitos (te haces tú los huecos para las naves)

Los he puesto a un precio decente y podemos estudiar el vender packs.

Saludos y gracias
Kyle

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Buenas a todos.

Debido a que mis aventuras en La tumba de los horrores acabaron no todo lo bien que me esperaba, he pensado que para gente que quiera conocer el juego/sistema, puedo dirigir diversas partidas de iniciación, aventuras dentro del mundo de D&D.

También podría dirigir partidas de La LLamada de Cthulhu que calculo que a lo máximo serían tres días (usando las propias míticas de La Llamada y algunas de Esoterroristas o el Rastro de Cthulhu

Podría ser que utilizara los miércoles, viernes (que no juegue la de Enrad), algún sábado por la mañana; pero muy posiblemente no seguidos.

El listado de partidas de D&D sería:

- La Morada del Prisma: para 4-5 aventureros con niveles entre 6-8.
- Aventuras de la Gran Conjunción de Ravenloft: 4-5 aventureros niveles 1-3, 3-5, 4-6, 6-8....
- La trilogía de Grim Harvest del Lich Azalin: 4-6 aventureros a partir de nivel 6.
- etc.

Las de La Llamada de Cthulhu y derivada, ya las iré poniendo.

Se aceptan voluntarios/as

Abrazos
Kyle

P.D: podríamos utilizar el colegio los lunes o hay que  buscar nueva sede?

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Tras el duro encuentro de nuestros aventureros, llevaron a cabo un registro de la mansión y el cuarto de invitados, pero no consiguieron hallar ningún tipo de información adicional.  Subieron a una carreta los restos de los ghoules y les llevaron hacia la Iglesia.

Cuando despertaron al hermano Brucian de madrugada, este consiguió reconocer a dos de los ghoules como Theresa y Colin (el hijo del  herrero)  y propuso un entierro para la tarde del día siguiente.

Nuestros agotados guerreros se fueron a la posada a descansar....mientras que en la cabaña de Fiora ni el clérigo ni la ranger notaron nada raro, ni escucharon la voz de nadie, por lo que con el alba, se fueron a descansar.

A la mañana siguiente, nuestros héroes se dirigieron a hablar con el alguacil Gremin y le mostraron los cadáveres de los no muertos y les indicaron que todo indicaba a que los problemas de la villa podrían estar siendo causados por Jean o Marcel, los hijos de la familia Tarascon y accedió a permitir un registro en la casa familiar de los T'arascon en el pueblo.

Cuando llegaron a la casa, los investigadores se quedaron registrando toda la casa y en su búsqueda en el estudio de la habitación superior encontraron un hueco tras la biblioteca que contenía una capa negra con los bolsillos llenos de regaliz rojo y un portapergaminos en cuyo interior encontraron un pergamino que rezaba

La Profecía de Hyskosa

En la casa de Daegon el gran brujo nació,
de la vida, la no vida, de los no vivos se burló;

El niño sin vida de la inflexible madre habla,
Presagia un tiempo, una noche en que el mal se desata;

El hijo de los soles ha de alzarse siete veces,
Para hacer que el humilde por toda la eternidad solloce;

La luz del sol brillara sobre los muertos,
Rezumara y caerá volviendo rojos los restos;

Inajira sus fortunas invertirá y a todo lo que vive,
horriblemente maldecirá;

Los sin cuerpo viajaran al tiempo de antaño
Donde felicidad y odio crean leyendas de año en año

Los bravos héroes se dieron cuenta que algunas de las palabras que decía Luc, guardaban similitudes con las encontradas en este texto y empezaron a intentar analizar los hechos con lo ocurrido.  Llevaron esta información al alguacil y al clérigo y este último tras restablecer su cuerpo de las heridas, les indicó que el nombre de Hyskosa, era un nombre de ascendencia Vistani.

Se retiraron a la posada a comer y a prepararse para el entierro de los ghoules sin ningún suceso extraño y cuando se retiró todo el mundo, le solicitaron a Pierot, el guarda del cementerio, que les abriera el mausoléo de la familia T'arascon. En su interior, encontraron los nichos de diversos miembros de la familia T'arascon, siendo el último el correspondiente a la madre Claudine.

Con la llegada de la noche, mientras se disponían a volver a la posada para cenar y descansar, un desgarrador grito atrajo toda su atención. Nuestros aventureros se dividieron siguiendo lo que para cada uno de ellos era la dirección correcta y el enano, el gnomo y la cazadora, encontraron una mujer tumbada en un charco de sangre y sobre ella un encapuchado que se disponía a darle el golpe final.  Cuando el asesino se percató de que le habían descubierto comenzó una persecución por las calles del pueblo hasta que para desgracia de los héroes, perdieron su rastro.  El Mago y el clérigo, se quedaron atendiendo a la herida que reconocieron como Lillian, la hija del posadero y la llevaron hacia su casa con su familia. Ella les relató que había finalizado su turno y que cuando se dirigía hacia su casa, fue asaltada por este individuo y no pudo hacer más que gritar por le dolor.

Los personajes, aún dándole vueltas a toda la información que habían obtenido, creyeron con firmeza que el causante de todo esto era Jean de T'arascon que dirigía a un grupo de sectarios que estaba haciendo de las suyas en el pueblo.  A la mañana siguiente se dirigieron a  hablar con el sastre del pueblo para ver si conseguía identificar si alguien había solicitado una capa como la que encontraron en la casa T'arascon.

Éste, les indicó que era una vestimenta típica para las noches de invierno y lluvia, muy común entre los habitantes del pueblo, pero con esa tela de tanta calidad, pocas personas en el pueblo podían comprarla.  Además entre una serie de informaciones, les dijo que hace cosa de un mes, que Marcel T'arascon había fallecido en manos de un zombie y que tras aquel incidente, no habían vuelto a verle ni a él ni a Luc.

Con esta información, los héroes salieron para dirigirse hacia la Iglesia,cuando con un aullido de dolor, el gnomo mago, cayó en el suelo inmóvil sobre un charco de su propia sangre, tras ser apuñalado por un encapuchado.  El asesino, se quitó la capucha y les dijo que no tenían que haber venido a ese pueblo jamás ni haber traído al bribón de su hermano, identificándose como Jean D'Tarascon. No sin dificultades, nuestros bravos aventureros consiguieron acabar con el asesino y llevaron su cuerpo hacia la iglesia. Tenían que aclararle las cosas al sacerdote, cuando empezó a llover....

No encontraron al religioso en la Iglesia y le dejaron el cadáver al guardián del cementerio mientras iban a buscar al sacerdote. Tras dar una vuelta por el pueblo y no encontrarle, se dirigieron a la posada donde se encontraba la mayor parte del pueblo bebiendo en la sala común. Entre ellos el alguacil y el sacerdote, y la tormenta comenzó a descargar con toda su furia.

Cuando interrogaron al sacerdote sobre las últimas informaciones encontradas, les acercó y les contó que hacía un mes, Jean trajo el cuerpo destrozado de Marcel a la Iglesia y que él intentó resucitarle, utilizando un pergamino de resurrección.  No sabe que es lo que sucedió, pero Marcel, no logró despertar y llorando y enrabietado, Jean se llevó su cuerpo pero nunca llegaron a entregarlo en el mausoléo de los Tarascon. Luc, también desapareció pero Brucian le descubrió en el pantano y dado que no respondía, empezó a cuidarle llevándole agua y comida.

De pronto con un golpe un aldeano calado hasta los huevos abrió la puerta de par en par y gritó: "Zombis. Un ejército de ellos se dirigen hacia el pueblo desde el cementerio y los campos de la plantación.  De repente Luc recitó un nuevo verso: "Busca el pergamino que descansa, tras la piedra con las señales brillantes. El encuentro, sin embargo, causara mucho dolor, cuidado cuando la lluvia caiga.

Todos corrieron a intentar reforzar las defensas de la posada, mientras zombis iban destruyendo las casas del pueblo e intentando echar abajo al empalizada de la posada, cuando Brucian cogió del brazo al clérigo y le gritó que tenían que encontrar a Marcel, que el tendría que ser el causante de todo esto.

Los héroes se dirigieron hacia el cementerio, no sin antes haber recibido la ayuda del dueño del almacén que les dio una serie de objetos mágicos para ayudarles en la lucha.  Guiados por las instrucciones del Monje Aaracockra desde el cielo, consiguieron llegar sin encontrarse con ningún zombie en el camino hacia las puertas del viejo cementerio que ahora estaban abiertas de par en par.  Mientras se movían con lentitud entre la maleza que lo había invadido, entre diversos pequeños encuentros, encontraron un nicho que tenía unas estrellas grabadas encima y al abrirlo vieron que ahí encajaba perfectamente el recipiente donde se encontraba el pergamino de Hyskosa.

Cuando llegaron a un gran mausoléo, tras abrir la puerta, un terrible hedor volvió a invadir sus fosas nasales, pero pudieron reponerse para observar una nueva visión: Sobre una plataforma de restos de todo tipo, un zombi sentado sobre un trono de huesos les recibió y con voz profunda les dijo: "Bienvenidos a mi dominio," "Soy Marcel Tarascon, señor de los muertos vivientes. Denme lo que busco. Denme el pergamino de los seis versos... o únanse al resto de Marais d'Tarascon a una muerte en vida". Tras finalizar sus palabras un zombi muy diferente con una mirada de odio brillando en sus ojos apareció cargado con seis jabalinas y se adelantó en la plataforma, así como seis zombis que se acercaban desde todas la direcciones de la sala.

Nuestros valerosos aventureros comenzaron a lanzar ataques, flechas, virotes y magia de diversa índole a los formidables adversarios cuando el zombi con las jabalinas, lanzó una de ellas que golpeó el pecho del enano mientras el clérigo entonaba un rezo a su Dios que puso a alejarse a los zombis.

Cuando el valiente guerrero enano puso un pie en la plataforma para enfrentarse a los formidables enemigos, el Lord Zombi se erguió de su torno mostrando su portentosa figura mientras entonaba una citación en una desconocida lengua. El clérigo comenzó a sentir como que su corazón quería romperse en mil pedazos pero logró sobreponerse para seguir luchando. Tras varias rondas de combate, mientras los héroes conseguían ir eliminando a sus rivales: un eclipse de roja sangre luz se comenzó a visualizar en el cielo de la noche y con un grito ensordecedor tanto el Lord como los zombis quedaron paralizados.  Nuestros héroes aprovecharon para arremeter con todo lo que tenían haciendo que poco a poco quedaran menos enemigos y al poco tiempo el Lord se recuperó de su éxtasis y volvió a golpear como un animal salvaje al guerrero enano pero su armadura conseguía evitar que la poderosa fuerza de Marcel hiciera mella en su salud.

Tras un salvaje desenlace, con todos los héroes rodeando y atacando al Lord Zombi, este sucumbió al poder de los aventureros.  Con la caída de tan formidable enemigo, Luc recuperó la consciencia y les indicó todo lo que sabía sobre Marcel y el pergamino de Hyskosa.

La aldea, aunque bastante dañada, sobrevivió al asedio de los no  muertos sin ninguna baja que tener en cuenta y los aldeanos llenos de felicidad agradecieron a nuestros héroes todo lo que habían hecho, les abastecieron de provisiones pero les invitaron a abandonar su aldea.

Los héroes se dirigen hacia Port D'elhour al norte, hacia la capital de Sourignan.

FIN

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Tras el largo viaje por el pantano y el encuentro con el "entierro" del pobre Jeremiah, nuestros aventureros fueron a solicitar alojamiento en la La Posada de la Luna LLena. Una formidable tormenta seguía formándose en el cielo amenazando con romper sobre el pueblo con la furia de los 7 infiernos, pero de momento no...

La posada regentada por una familia del pueblo tenía solamente ocupada una habitación por Duncan d'Lute, un agente de negocios de Port E'lhour, y los aventureros fueron albergados allí.

Tras ello decidieron darse un paseo por la ciudad y entraron en contacto con el sacerdote del pueblo, el herrero, etc y entre las diversas informaciones que obtuvieron, encontraron que en los últimos tiempos (más o menos un mes) habían fallecido de forma repentina 9 habitantes del pueblo, que se volvían zombis al poco de fallecer y de ahí que los ataúdes se enterraran sellados.

Además de las muertes repentinas, también descubrieron que habían desaparecido varias personas del pueblo entre ellas la hija de Jordi el herrero y de Fiora, una habitante del pueblo (estos dos trabajaban en la plantación Tarascon)

Nuestros aventureros se dividieron por el pueblo hablando e investigando tanto el pueblo como la plantación y vieron que en la plantación todo salvo la cocina y el comedor estaba en desuso. En la casa de los Tarascon en el pueblo, tampoco consiguieron encontrar al propietario (Jean) y se retiraron a descansar.

Una de las camareras, con especial atención en nuestras aventureras, los comentó que una de las noches en las que falleció uno de los pueblerinos, notó un olor muy fuerte como a carne podrida pero no vio nada. Éste desgraciado se levantó como un muerto viviente a las pocas horas de fenecer, asustando a todo el pueblo.

La mañana siguiente, volvieron a investigar los alrededores y encontraron que el alguacil Gremin se hallaba en lo que parecía la escena de un crimen en la que lo único que encontraron fue un trozo de regaliz rojo en el centro de un charco de sangre y se ofrecieron a ayudar al alguacil. En la entrevista con el sacerdote Brucian, notaron que a pesar de que parecía que contaba la verdad, les estaba ocultando cosas,dándoles informaciones contrapuestas y afirmó que conocía a Luc y que le llevaba comida y agua fresca a la casa del lago.

Se entrevistaron también con un tal Mordu, que les recibió con los brazos abiertos y que estaba convencido de que todos los males estaban provocados por un grupo de sectarios que adoran a un dios del pantano y que confirmaba que estaba estudiándolos. Les ofreció regaliz rojo (como el de la escena del crimen) y dijo que se vendía en el Almacén General.  Con la sospecha entre las manos, obtuvieron la información de que los mayores compradores de este regaliz rojo eran Mordu, Jean T'arascon, así como los niños de la aldea. Las dudas seguían afectándoles y se encontraban algo perdidos.

Cuando hablaron con Fiora sobre Theresa, su hija desaparecida, les comentó que por las noches juraría que escuchaba a su hija llamándole por lo que el clérigo y la cazadora de brujas, decidieron que iban a pasar allí la noche. Ella está totalmente convencida de que hay comedores de carne putrefacta, robando cadáveres en el cementerio y atacando a los habitantes de Marais de T'arascon

Mientras estaban cenando, todos los que se encontraban en la taberna, notaron un fuerte hedor como a carne podrida y varios de los clientes (incluidos la cazadora, el guerrero enano y el gnomo) comenzaron a vomitar y quedar incapacitados por las naúseas. De pronto, un grito es oído proviniendo de las habitaciones y el resto de aventureros corren escaleras arriba para encontrarse como se transformaba en zombi Duncan.  Nuestros aventureros pusieron a descansar eternamente a Duncan no sin antes sentir el gélido toque de las garras del zombi en la piel del clérigo, aunque el rival no fue nada para los bravos héroes.

Uno de nuestros héroes corrió hacia el exterior de la casa y encontró en la puerta de atrás un rastro de trozos de carne putrefacta que se dirigía hacia la plantación, por lo que los restantes héroes que no iban a quedarse con Fiora, se dirigieron hacia la plantación.

En la profundidad de la noche, nuestros aventureros se dirigieron hacia la plantación, y cuando se encontraban en los alrededores vieron las tenues luces de unas velas escapando por las ventanas de la planta baja de la mansión y cuando se asomaron por ella, la visión no pudo ser más terrorífica: un grupo de necrófagos ataviados con los uniformes de los sirvientes de la casa T'arascon, se disponían a disfrutar de una grotesca cena: los restos frescos de un hombre muerto.

 De pronto, unos ojos rojos como el fuego encontraron los ojos de nuestros protagonistas y los ghouls saltaron hacia la ventana para cazar a la que sería su próxima cena. Nuestro gnomo lanzó un conjuro de manos ardientes que abrasó gran parte de la carne y pelo de las sanguinarias bestias que enfurecidas por el dolor, comenzaron a asestar golpes a nuestros héroes dejando antes de caer inertes en el suelo a varios de nuestros protagonistas paralizados en el proceso. Por poco, pero esta vez, consiguieron sobrevivir.

Entre los restos calcinados y sanguinolientos de  uno de los ghoules, encontraron una pulsera con el nombre de Theresa escrito en su interior..... esta noche a Fiora, nadie la llamó en la noche....

Continuará....

30
Nuestro grupo de aventureros, residentes en el Gran Ducado de Karameikos, son miembros recientes del gremio de aventureros de Umbral y tras estudiar los diferentes avisos y rumores que habían oído, decidieron ir a hablar con el comerciante Clilfton Caldwell que tenía un contrato de erradicación.

Éste, les comentó que acababa de comprar un viejo castillo por una buena cifra y cual fue su sorpresa cuando fue a visitarlo y se encontró el castillo infestado de diversas criaturas y seres maléficos. Tuvo que poner pies en polvorosa y salvar por poco su vida...

Tras una pequeña negociación sobre la paga a percibir, nuestro grupo de aventureros puso rumbo al nordeste para afrontar esta en principio sencilla tarea.  Tras llevar unos días de viaje, una noche mientras acampaban fueron emboscados por una partida de caza de gnolls, a los cuales consiguieron vencer, salvo un explorador que consiguió huir para avisar a sus compañeros de tribu. Al día siguiente, fueron perseguidos por gran número de estos seres y les hicieron huir hacia el norte hacia una neblina que se había posado sobre la tierra la cual atravesaron rápidamente hasta adentrarse en... ¿un pantano?.

Nuestros aventureros no daban crédito porque por más que repasaban su cartografía y sus conocimientos de la zona, no conseguían ubicar un pantano....  El cielo anunciaba tormenta, las nubes se arremolinaban y oscurecían el cielo haciendo que los días defirieran muy poco de las noches.... dado que le pantano no inspiraba confianza, construyeron una pequeña balsa para navegarlo.

Agotados por el viaje, la huida y el poco descanso de la noche anterior, varios de los aventureros se dispusieron a descansar sobre la balsa y cuando se adentraban por una zona de troncos rotos flotantes,no consiguieron descubrir a un enorme cocodrilo que les acechaba. Con un rápido ataque desgarró la pierna del enano haciendo que este perdiera el equilibrio dejándolo en un estado crítico y sujetándose con la yema de los dedos, evitó caerse. Sus compañeros consiguieron eliminar al depredador y se dispusieron a descansar en un pequeño islote...

El día siguiente transcurría con los valientes héroes intentando navegar la balsa, en lo que parecían círculos, y con el transcurrir del día se adentraron en una zona de caza de sapos gigantes, a los cuales el gnomo consiguió descubrir antes de que formara parte de su menú del día. Tres de estos animales comenzó su ataque con el deseo de devorar tan sabrosos cuerpos y en un golpe de fortuna de un sapo, éste consiguió derribar y atrapar al clérigo que inconsciente se acercaba a las fauces del anfibio (golpe crítico del sapo 20 natural + veneno).  Tras poner a criar malvas al resto de seres, reanimaron al clérigo e hicieron campamento en otro islote al caer la noche.

Los aventureros seguían navegando erráticamente por el pantano mientras el día seguía oscureciéndose, las nubes se tornaban oscuras, densas, con formas amenazadoras... pero la tormenta no llegaba. Hastiados del viaje con la caída de la noche descubrieron en una gran isla en el centro del pantano un vardo de una familia de gitanos que les daba la bienvenida hacia su campamento. Dados los eventos del pantano, los aventureros eran reticentes de acercarse pero la fatiga les hizo ver que era la mejor forma de pasar la noche.  La familia les recibió de buena gana aunque algo desconfiados por las extrañas apariencias de los aventureros, compartieron su cena y algunas conversaciones sobre la zona (indicaron que había dos ciudades principales aquí, Marais d'Tarascon de donde venían y Port d'Elhour hacia donde se dirigían) y nada de lo que les contaba les sonaba a nuestros exploradores. Tras la cena, la hija mayor, les leyó la fortuna y les dijo:
 La muerte caminara con la tormenta que se aproxima, y vosotros debéis de encontrar la manera de ponerlos a descansar. De lo contrario, la lluvia se convertirá en sangre! Os ahogara a todos: a vosotros y a todo Marais d´Tarascon

Tras la lectura, los gitanos corrieron a resguardarse y la joven Valana les susurró: "Cuidado con el Loco. Cuidado con su Sangre" y desaparece dentro del vagón. Tras las guardias de los aventureros, un pesado sueño hizo que cayeran todos dormidos y cuando amanecieron, no había ni rastro de los gitanos....

Aturdidos por la desaparición de los Vistani, emprendieron la marcha apesadumbrados en la dirección que les dijeron los anfitriones de la noche anterior y tras seguir dando vueltas, encontraron una solitaria casa elevada sobre el pantano.  En su interior un único joven pálido, muy delgado, con la visión perdida que decía de vez en cuando frases que no les parecía nada más que incoherencias.  Tras varios intentos de atraer su atención, los aventureros se disponían a partir mientras que el joven les seguía sin decir palabra, con una linterna en la mano. Al amanecer del día siguiente, prosiguieron su viaje y consiguieron tomar tierra en Marais D'Tarascon.

Nadie les recibió, nadie había en las casas ni negocios locales salvo carteles de "cerrado por funeral", "estoy en la iglesia".  A lo alto, camino del cementerio lo que parecía ser un entierro, atrajo la atención de nuestros protagonistas y se acercaron hacia allá.  El cura sermoneaba un ataúd que viajaba en un carro, mientras el pueblo con gesto serio seguía detrás del vehículo.  De repente, varios golpes desde el interior del ataúd hicieron que los aventureros mediaran y liberaran a la pobre víctima......que resultó ser un zombi que se abalanzó contra ellos!!!!!! la partida consiguió sobreponerse ante tan terrible visión y dieron matarile a tan malvado ser ante la tristeza en los ojos del sacerdote.  "Voy a dar sepultura a los restos del hermano Jeremiah, forasteros"- dijo con firmeza el sacerdote. "Si necesitan cualquier cosa, vengan mañana a la Iglesia". Se dio la vuelta y partió hacia el cementerio....

Y hasta aquí el resumen de la primera sesión, nuestros héroes ya saben que no hay que estar distraídos y que cualquier enemigo puede ser una formidable adversidad.... Pronto, continuaremos con el diario.

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