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Mensajes - Kyle

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Buenas a todos.

Después de mantener conversaciones con varios de vosotros he de decir que vamos a hacer la partida este sábado 25 a partir de las 17.00 hasta las 20.00 (no creo que me dé tiempo a llegar antes, sorry)

Puede que tardemos un par de días porque hay que elegir personajes, ver un poco como funciona el sistema y demás.

En principio cuento con:

- Adaeze
- Pineda.
-
-

Quedan dos plazas más (una si consigo convencer a un amiguete).

Vamos actualizando durante la semana para confirmar.

Saludos
Kyle
P.D: El viernes 24 incluso me podría venir mucho mejor por si hay opción de cambio de fechas.
P.D2: sólo necesitamos dados de 6. Una ensalada de dados, pero solo de 6.

92
Que ilusión, que de gente interesada sniff sniff.

Oki, vamos a ver cuando se pueden cuadrar fechas.

No hay ningún problema en hacer dos partidas si hay gente de sobra, simplemente hay que ver cuando viene mejor para todos :)

La primera fecha posible sería el sábado 25 por la tarde o incluso el viernes 24 a la misma hora.

Vamos croquetando

93
Añado más información a la partida.

La partida se llama Carbon Copy y trata de seguir los pasos del asesino llamado La Navaja Maya en la ciudad Emeralda Seattle.

La partida será para cuatro jugadores.

Animaros y simplemente habría que cuadrar fecha

Abrazos
Kyle

94
Por fecha no hay problema. Dependiendo de cuando trabaja Maria, puedo o mañanas o tardes. Si estas interesado, cuando haya grupo cuadramos fechas. No tengo prisa

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Buenas a todos.

Estoy interesado en dirigir una partida de iniciación a este juego que siempre me ha gustado para coger experiencia y fluidez para dirigirlo.

Busco hasta cuatro jugadores y la partida duraría una sesión, máximo dos y podría dirigirla el próximo miércoles 25 de Mayo, este sábado por la mañana o el próximo viernes 27 por la tarde.

Es un juego ambientación Cyberpunk en el que también existe magia así como las criaturas de toda mitología fantástica, pudiendo ser los pjs, orcos, trolls, elfos, enanos o humanos.

The year is 2075, and if you want to survive thisworld, you need to figure out what you are willing to pay. Megacorporations call the shots here, making most of the common citizens dance to their tune—or crushing them underfoot if they dare interfere with the pursuit of ever-expanding profit. Most people don’t have the will to fight back, but there are some people called shadowrunners who stand as the last spark of independence. You are one of them, fighting to survive and maybe thrive. You may be human, elf, dwarf, ork or troll, but whatever you are, you will be tested to your limits if you want to have any chance in this world.

Standing up to the mightiest powers in the world isn’t easy, but you are not defenseless. The world is both Awakened, filled with renewed magic, and wired. Cyber- and bioware implants make your meat body better-than-flesh, while the wireless Matrix enhances your perceptions with hyper-real senses.
Deals are made in steel and lead more often than gold or nuyen; success and failure live only a razor’s edge apart. You may trade a piece of your soul to gain bleeding-edge gear, or you may learn how to bend and twist magic that threatens to overwhelm you.

Whatever you do, do it fast, because it's a dangerous world. Creatures of myth and legend walk the streets, while the arcane skills of spellslingers are in high demand. And of course the monolithic megacorps bleed the world dry, sabotaging each other in covert cutthroat competition as they go to war over the bottom line. But this is where you
come in. They may not like you, they may want to crush you, but they need you and your skills. You may be a lethal street samurai or well-connected info broker, a spell-slinging mage or code-cracking decker; no matter what, you’re good at what you do. Good enough, hopefully, to get the job done and stay alive.


Para los que le gusten tirar dados decir que además de la interpretación de cada pj se tira una ensalada de dados (d6) a la hora de realizar las acciones.

Utilizaremos Pjs predegenerados debido a que hacer una ficha requiere bastante tiempo y conocimientos del sistema. 

Interesados, razón aquí debajo ;).

Abrazos
Kyle

96
Actividades de la asociación / Re:Viernes 13 en el Chillida
« en: Mayo 13, 2016, 10:06:23 am »
¿Alguien se apunta a juegos de mesa?

Tengo el Police Precinct calentito que me llego por fin ayer.

Juego de 1 a 6 jugadores en el que hay que resolver un asesinato a la par que mantener el orden en la ciudad.

Esta en ingles pero no hay q ser filólogo.

97
Off Topic / Re:Verkami: La criatura
« en: Mayo 06, 2016, 08:59:19 am »
Los juegos de roles, siempre me han llamado la atención.

Cuenta conmigo.

Con suerte de aquí al fin de la campaña, ya tenga curro  :'(

Saludos
Kyle

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Presentaciones / Re:Hola!
« en: Mayo 03, 2016, 08:03:40 am »
Welcome Sheila!!

Nos veremos saleando!!!

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Actividades de la asociación / Re:Miércoles 27 en el Chillida
« en: Abril 27, 2016, 10:49:21 am »
Lo más seguro es que pase yo también. Por si aca llevo Alíen Frontiers y La Posada de la Muerte

Respecto a la cena si nos esperáis a María y a mí, llegaríamos 21.25

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Actividades de la asociación / Re:Miércoles 20 en el Chillida
« en: Abril 19, 2016, 10:33:47 am »
Pero no en el Chillida, porque un jugador está de noche y nos desplazamos

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Actividades de la asociación / Re:Viernes 15 en el Chillida
« en: Abril 15, 2016, 09:07:56 am »
Me apunto al 7º Mar :)

Lo que pasa es que no sé si podré llegar a las 17.30..

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Para servir!!!

Todo sea para que consigas tu proyecto!!!

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Dependiendo de las fechas y demás, yo también podría y así lo pruebo.

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A la mañana siguiente, tras el devastador ataque de la noche anterior, los aventureros sintieron una desazón cuando amanecieron todavía preguntándose que es lo que había pasado. Comenzaron a recorrer el pueblo buscando quien les pudiera ayudar a salir a explorar los alrededores y Ahmed les propuso ayudarles pero les dijo que todavía no podían salir, que no era el día propicio.  Indicaba que la climatología y las circunstancias no eran las mejores pero que por un módico pueblo les guiaría hasta el Valle de los Faraones y que iría con ellos, por la "escasa" contribución de 1000 Piezas de Oro.  El amigo svirfnevlin, tras intentar regatear con él, accedió al pago de la cuota con bolsas de monedas de cobre, las cuales Ahmed con los ojos haciéndole chirivitas, metió en su domicilio.

Tras visitar el templo e interactuar con los aldeanos, cuando llegó la tarde, cuando se acercaron al campamento de los Vistani a las afueras del pueblo, recibieron la invitación de una muy afectada Dulcimae para que se quedaran a cenar y formar parte del velatorio de sus dos hermanos desaparecidos la noche anterior.  Tras la cena, cogió su mazo de Tarokka y realizó una adivinación para nuestros héroes.

La lectura de las cartas hecha por Dulcimae fue:
- El lord oscuro: "Ahhh! El rey del desierto. Es al que deben buscar para la respuesta final"
- La tentación: "Esta carta representa a la reina traidora. A traicionado a su señor a quien debiera servir: la tentación fue causa de ello”.
- La marioneta: "Esta carta representa la maldad personificada. Él intenta derrocar a su rey y creador. La reina ahora sirve a este bellaco."
- Las brumas (junto a una carta del seis): "Ahhh! La carta de la profecía. Una señal de misterio que prevén los sucesos que se aproximan. Buscan las seis señales. El rey comprende el hechizo pero el bellaco no."
- El Tres: " El sol se pondrá varias veces antes que el rey pueda ser buscado. Esta noche será llamada la noche de Thoth. Puede haber otras cartas que muestren falsos tiempos."
- El inocente: "Una presencia singular. El símbolo de aquellos quienes se enfrentaran a los males. Este es un símbolo de poder físico. Esta carta tiene el poder de destruir".
- El ladrón: "Es el símbolo de la riqueza, cuidado con robar las riquezas que los mortales guardan en sus tumbas".
- El traidor: "Es el símbolo de la lealtad traicionada. Cuidado con la traición de alguien en quien
confiáis".
El necromante: "Es el símbolo del poder del mal de la tierra, que no es dado a los mortales. Debéis
ser precavidos".

Mientras intentaban encontrar el significado la lectura de las cartas, recibieron un nuevo ataque por decenas y decenas de zombis que se arrastraban bajo la arena del desierto como si fueran peces surcando las aguas del mar, y encabezando el ataque iban los dos hermanos desaparecidos la noche anterior.
Dulcimae y sus hermanos se quedaron paralizados por el terror mientras veían como sus cuerpos eran arrastrados hacia el interior de las arenas del desierto a pesar de los intentos de los aventureros por evitar tan funesto final.  En lo alto de una duna en contraste con la blanca luna llena una oscura silueta asistía al macabro evento mientras el aire arrastraba con su susurro el nombre de Dulcimae, junto a un aroma a a especias y ungüentos.

A pesar de que los aventureros hicieron todo lo que estuvo en sus manos para evitar tan trágico suceso, a duras penas consiguieron colocar los caballos al carro de los vistanis y salir a todo galope hacia su refugio en los almacenes del templo.  Tras recuperar el hálito, decidieron que tenían que huir como fuera y corrieron al encuentro de Ahmed para sacarle de su cama a golpes con la puerta.  Éste, se levantó todavía bajo los influjos del alcohol que había estado tomando la noche anterior y les dijo que a la mañana siguiente partirían, que se encontraba indispuesto para empezar el viaje.

Los héroes se retiraron a descansar no sin antes llevar a cabo guardias para evitar que sufrieran ningún tipo de percance durante lo que restaba de noche.  A la mañana siguiente cuando empaquetaron sus cosas y se dirigieron a buscar al antiguo sacerdote, notaron como si la gente del pueblo les evitara y les lanzara miradas furiosas mientras cerraban puertas y ventanas al paso de los aventureros.

Cuando llegaron a la casa de Ahmed, encontraron que éste no se encontraba en el domicilio, aunque tras colarse y registrar la casa a fondo se dieron cuenta de que no había ningún rastro de violencia o de acceso forzado a la casa.  Cuando comprendieron que había salido su guía, cuando volvieron a su campamento vieron como la silenciosa imagen de Dulcimae, les invitaba a acercarse, pero sin emitir ningún sonido.  Cuando trataban de alcanzarla, ella se alejaba indicándoles que les siguieran en dirección al templo, del cual salía un humo oscuro....

Cuando llegaron a la entrada del templo, vieron como Dulcimae, sin mediar palabra, atravesaba la pared del edificio, provocando que varios de los héroes salieran corriendo espantados ante lo que habían asistido.  Los que se mantuvieron firmes comprendiendo que lo que veían era una aparición de Dulcimae, se adentraron dentro del edificio y ya en su interior, comenzaron a oír lo que parecía un canto o rezo en una extraña lengua.  La aparición de Dulcimae, seguía pidiéndoles que le siguieran hasta que llegaron a la antecámara del templo para horrorizarse de lo que estaban viendo:

La sacerdotisa, sumida en un extraño trance, balanceaba su cabeza hacia delante y hacia atrás mientras canturreaba en una extraña lengua con los ojos cerrados, frente a lo que parecía ser un pequeño altar sobre el que había lo que claramente parecían restos humanos. Ésta se encontraba cubierta de sangre y en su muñeca llevaba atado lo que parecía ser el pañuelo de la hermosa Vistani.  Los héroes reaccionaron ante la dantesca imagen cuando Isu despertó de su trance, comenzando lo que sería una dura batalla. Isu recibió un ataque mientras que ella silenció a los lanzadores de hechizos del grupo y el clérigo y la enana, cargaron hacia ella. Sin embargo, no se percataron de una nube oscura con la forma de un escorpión que había ante ellos, que al atravesarla les paralizó mientras recibían una puntada de un frío dolor en sus almas.  Tras un intercambio de golpes y hechizos, Isu cogió su báculo y lo apuntó a su cuello.  Éste se convirtió en una áspid negra que la mordió en el cuello haciendo que cayera inerte al suelo.

Los aventureros inspeccionaron el lugar para encontrar los restos y ropajes de Dulcimae que parecía que había sido embalsamada aunque ella no se encontraba allí.  Tras rebuscar por todo el edificio, encontraron una puerta escondida bajo una escalera en la que encontraron varios pergaminos con hechizos y una serie de pergaminos que parecían ser como una especie de diario.

Cuando volvieron hacia el altar, descubrieron que ni la vara ni el cuerpo de Isu se encontraban donde lo dejaron y encontraron una puerta secreta que no habían visto anteriormente que daba al exterior junto a los almacenes. Los exploradores consiguieron ver que el rastro de Isu se alejaba hacia el desierto y decidieron que tenían que abandonar el pueblo.

Mientras unos preparaban las pertenencias, otros fueron a por Ahmed que ya había vuelto y se dirigieron hacia el desierto guiados por el antiguo monje hacia lo que se le llamaba el Valle de los Faraones.

En su viaje, mientras eran acechados por animales, zombis y demás cosas, consiguieron que Ahmed tradujera los pergaminos de Isu y en su interior encontraron un diario personal en el que se mostraba como Isu había dejado de seguir a Ra para adorar al malvado Seth, y mencionaba también algo  sobre controlar algo, que ya lo había conseguido.

Cuando se acercaban hacia el Valle, un par de altos acantilados de unos 200 mts de altura se erguían a ambos lados del camino y de las innumerables cuevas que había comenzaron a aparecer perros de la muerte que comenzaron una veloz persecución. Estos seres, parecían sabuesos normales, pero tenían dos cabezas y los ojos mostraban un brillo de maldad que ponía la carne de gallina.

Comenzaron a dirigir los carros con su mayor pericia mientras decenas y decenas de perros les comenzaban a perseguir, rodeándoles y entre el estrés y la dificultad del camino, el carro en el que iban los dos gnomos, y el Aaracockra, perdió una rueda y se fue a chocar contra una de las paredes, provocando heridas y arañazos a los viajeros.

Estos empezaron a ser rodeados por los perros pero conseguían mantenerles a raya.  El otro carro, consiguió llegar hasta lo que parecía la entrada principal de un descomunal templo de piedra y se dieron cuenta que los perros no les seguían hasta allí.  Cuando estuvieron a salvo, el clérigo lanzó una ráfaga de viento que separó al resto de compañeros de la jauría, haciendo que pudieran llegar hasta el templo con el aliento que faltaba en su pecho y bastante maltrechos.

Se acerca el final....

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Nuestro grupo de aventureros ha crecido desde el comienzo de las aventuras por el semiplano del terror.  Los actuales miembros de este grupo de aventureros es:

- Ahial: Monje Aarakocra del camino de los 4 Elementos.
- Dimbo: Hechicero gnomo Abjurador.
- Illidan: Guerrero Enano especialista en dos armas.
- Thanly: Clérigo humano de la Tempestad
- Gaelia: Druida Enano Cambiaformas
- Thulwan Gemcutter: Svirfneblin Arcane Trickster
- Elisse: Ranger Elfa especializada en Arquería
- Ethril: Ranger Humana Cazadora orientada al combate con dos ballestas.

Este grupo de aventureros ha ido variando y desde la sede central, han ido realizando las diversas incursiones....

Tras solventar de forma satisfactoria todo lo acontecido en Marais D'Tarascon, se dirigieron hacia el norte en busca de Port D'Elhour dado a que habían escuchado noticias de un famoso capitán de navío que se jactaba de conocer la forma de escapar del semiplano del pavor.  Tras diversos encuentros con entidades fantasmagóricas y licantrópicas, los aventureros se encontraron con una familia de Vistani los cuales tenían el carro averiado.  Tras ayudarles a repararlo, la matriarca del clan (Dulcimae) les indicó que sabía cual era la forma de abandonar las nieblas de Ravenloft. Cuando prosiguieron el viaje, fueron envueltos en una densa niebla que les trasladó de las tierras pantanosas de Souragne a un ardiente desierto del que nunca habían tenido constancia.

Incrédulos ante lo que estaba sucediendo y en parte heridos en el orgulllo por haber creído a la vistani, comenzaron a despojarse de las armaduras y le exigieron a Dulcimae una explicación sobre lo que había sucedido.  Entre sollozos y ayudado por los insultos de sus hermanos llamándola mestiza, explicó que no sabía que es lo que había sucedido, que siempre había conseguido encontrar su camino.  Los aventureros, aceptaron las palabras de la gitana y a lo lejos vislumbraron lo que parecía ser un pueblo en un oasis.¿sería un espejismo o no?.

Rápidamente dirigieron la caravana hacia el poblado cuando se percataron de que entre las finas arenas del desierto, surgía lo que parecía ser una huesuda mano ¿humana?.  Se acercaron hacia allí y desenterraron lo que parecía ser un cadáver totalmente disecado con una expresión de profundo horror en sus ojos. Parecía ser que toda gota de agua de su cuerpo había sido eliminada, dejando el cadáver como un viejo cascarón.  Los héroes le dieron sepultura y realizaron una pequeña bendición.

Cuando llegaron al pueblo, los sorprendidos aldeanos, salían de sus casas. Iban vestidos con largas túnicas, turbantes y tenían la piel castigada por el sol. Sin embargo lo que más llamó la atención a los aventureros, era que había también gente como ellos, que parecían provenir de donde ellos, información que consiguieron tras entablar conversación con estos humanos normales.  Ellos les indicaron que habían sentido la llamada del templo y que venían a adorar a los Dioses de esta región, viniendo abandonando todo lo que encontraron.

Tras deambular por el pueblo, encontraron a un joven llamado Abu, que se ofreció a hacerles de guía así como intérprete a cambio de que les dejara acompañar en el futuro y por un módico precio. Éste, les encaminó hacia el templo de Muhar (nombre que les dijo que tenía la región) les dijo que podían y debían beber del agua del oasis dado que un sorbo de este agua, evitaría el tener que comer nada en más de 24 horas y que les haría sentir rápidamente refrescados.  Sólo había una condición: tenían prohibido llenar ningún tipo de recipiente o cantimplora so pena de muerte.

En el templo les recibió Isu Rehkopet, la sacerdotisa del templo y máxima autoridad de la región a la que denominó Har'akir.  Les dio la bienvenida, les habló de su panteón y les invitó a acampar en los almacenes de la parte posterior del templo si lo deseaban. Tras montar el campamento los aventureros se dirigieron al pueblo y comenzaron a entablar conversaciones con los lugareños preguntándoles sobre el lugar, a que se dedicaban, si alguien les podría ayudar a salir de aquí. Y conocieron a Ahmed que les indicó que esta región sólo tiene dos caminos principales: por el que vienieron y uno que lleva hacia el oeste hacia el Valle de los Faraones.  Éstos intentaron convencerlo para que les guiara hacia allí y dijo que por el módico precio de 1000 po, que lo haría pero que no era una fecha propicia.

Tras deambular por Muahir, se dirigieron al campamento de los gitanos, los cuales les invitaron a cenar como disculpa por lo que sucedió. Tras la cena, Thulwan comenzó a divisar una especie de ondas entre las dunas del desierto que se movían y se acercaban hacia el campamento. Cuando quiso alertar a sus compañeros, multitud de huesudos brazos, surgieron bajo los pies de todos los presentes que comenzaban a tirar de ellos, y surgieron de la arena una decena de Zombies que les atacaron, tras rechazarlos como pudieron, los zombies desaparecieron llevándose bajo las arenas a dos de los hermanos de Dulcimae...

Los aventureros se retiraron a descansar....

CONTINUARÁ...

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